Freehand ders notlari




Yüklə 173.83 Kb.
səhifə4/4
tarix22.04.2016
ölçüsü173.83 Kb.
1   2   3   4

RENKLERLE ÇALIŞMAK

Renk tanımlıkta kullanılan panelin tam adı Color Mixer’dir. CMYK kipi renkleri matbaa tarafından kullanılan dört renkli- Cyan, Magenta, Sarı ve Siyah- sürece göre tanımlanır. Bu, grafik sanatçı ve tasarımcılar tarafından en yaygın biçimde kullanılan ve bilinen renk sistemidir.


Bir CMYK rengi tanımlamak için, Color mixer içinde CMYK simgesini tıklayın. Cyan, Magenta, Sarı ve Siyah alanlarını tıklayarak renk değerlerini girin ya da renk değerlerini belirtmek için Cyan, Magenta, Sarı ve Siyah kaydıraçlarını kullanın.
Bir RGB rengi seçmek için, color mixer içinde RGB simgesini tıklayın. Red, Green ve Blue alanlarına tıklayarak renk değerlerini girin ya da renk değerlerini belirtmek için Redi Green, Blue kaydıraçlarını kullanın.
HLS sistemi renkleri boya(hue), Parlaklık (Lightness) ve Doygunluk(Saturation) değerlerine göre tanımlanır. Bir HLS rengi tanımlamak için, HLS simgesini tıklayın. Renk çarkı üzerinde istediğiniz boya ve doygunluğunu bularak tıklayın ya da boya değerini (0 ile 360 arasında) veya douygunlk miktarını (0 ile 100 arasında) bir değer girin. Parlaklık ayarlamak için kaydıracı kullanın ya da parlaklık değerini (0 ile 100 arasında) girin.
Color mixer, aynı zamanda Windows işletim sisteminde yüklü renkler arasından seçim yapabileğiniz Windows renklerini açan bir de Windows düğmesine sahiptir. Windows simgesine tıklayın, görüntülenen renklerden birini seçip, ok deyin.
Swatches Panelinin Kullanılması, Color mixer içinde bir renk tanımladıktan sonra, başka renkler tanımlayabilmeniz için onu saklamanız gerekir. Bir rengi Swatche paneline taşımak için, rengi Color mixer içinde tanımlayın ve Color mixer içinde Add to Swatches düğmesine tıklayın. Renge bir ad verin. Rengi proses veya spot olarak atayın, ok düğmesine tıklayın, renk swatches paneline eklenir. Renkleri Swatche paneline sürüklemek için, rengi color mixer panelinin alt tarafındaki numuneden tutarak sürüklemeye başlayın, swatches panelinin içerisine götürüp bırakın. Renk, Swatches panelinin listesinde belirir.
Bir rengin adını değiştirmek için, Swatches panelinde renk adının üzerinde çift tıklayın, yeni adını yazın ve Enter’ e basın.
Bir proses rengini spot renge dönüştürmek için, dönüştürmek istediğiniz rengi Swatches panelinden seçin, Swatches panel menüsünden Make spot komutunu verin.
Bir spot rengi proses rengine dönüştürmek için, dönüştürmek istediğiniz rengi Swatches panelinden seçin, Swatches panel menüsünden Make Process komutunu verin.

Process mi, Spot mu?

Proses renkleri, dört renk baskıda cyan, magenta, sarı ve siyah mürekkepler ve küçük noktalar kullanarak basılan renklerdir. Spot renkler ise, belirli bir rengi tutturmak için karıştırılan özel mürekkepler kullanarak basılır.


Örneğin bir dergide basılan yeşil proses rengine yakından bakarsanız, bu rengin aslında bir dizi nokta halinde birlikte basılan cyan ve sarı renklerinin birleşimi olduğunu görürsünüz. Buna karşın spot bir renk gerçekten yeşil mürekkep kullanılarak basılır.
Spot renklerin faydası, belirli bir rengi bire bir tutturabilmeniz ve sadece proses renkleri kullanarak elde edilemeyecek olan flürosan ve metalik gibi özel renkleri kullanmanıza olanak sağlar.
Bir rengi spot olarak tanımladığınızda, o rengin kendine ait bir kalıba ayrılacağını belirtmiş olursunuz. Bir rengi proses olarak tanımladığınızda ise, o rengin CMYK değerlerine ayrılacağını belirtmiş olursunuz.
Bazıları bir veya iki renkli bakı işleri için proses renkleri yerine spot renkleri kullanır. Bazıları ise spot renkleri, beş-altı baskı için proses renklerine ek olarak kullanır.


Listedeki renklerin sırasını değiştirmek için, taşımak istediğiniz rengi seçin, onu yeni konumuna sürükleyip bırakın.
Swatches paneline bir renk ekledikten sonra, bunun renk değerlerini yine değiştirebilirsiniz. Dökumanınızda bu rengi kullandıysanız, yapacağınız değişikler söz konusu rengi kullanan bütün nesnelere uygulanır. Renklerin tanımlarını değiştirmek için yeni rengi tanımlamak için Color mixer panelini kullanın. Renk numunesini Color mixer panelinden mevcut rengin üzerine sürükleyin. Bu rengi kullanan tüm nesnelerin rengi güncellenir.
Renkleri kopyalamak için, kopyalamak istediğiniz rengin adını tıklayın, Swatches paneli mesnüsünden Duplicate komutunu verin. Kopya renkler Swatches panelinde “Copy of (renk adı) “ şeklinde gösterilir.
Renkleri silmek için, silmek istediğiniz rengin adını tıklayın. Ardışık renklerden oluşan bir grubu silmek için, en üstteki rengin adını tıklayın ve daha sonra shift tuşuna basarken en alttaki renk adını tıklayın. Aradaki bütün renk adları işaretlenir. Swatches panel menüsünden Remove komutunu verin, işaretlenen tüm renkler silinir. Sildiğiniz renkler kullanılıyorsa renkler kullanılmaya devam eder, ancak Swatches panelinde gözükmez.
Freehand’e bir rengin yerine başka birini kullanmasını da bildirebilirsiniz. Renkleri değiştirmek için, değiştirmek istediğiniz rengin adını tıklayın. Swatches panelinden Replace komutunu verin. Replace iletişim kutusu açılır. Etkin Swatches panelinden alternatif rengi seçin ya da renk kütüphanelerinden birinden alternatif rengi seçin. Ok düğmesine tıklayın, bütün dökümanda orijinal rengin yerine yenisi kullanılır.
Normal ve ithal nesnelerin renklerini de Swatches paneline ekleyebilirsiniz. Renkleri nesnelerden Swatches paneline taşımak için, Tools panelindeki Eyedropper simgesini tıklayın. Rengi içeren bir bölgeyi tıklayarak sürüklemeye başlayın, numuneyi Swatches panelinin bırakma kutusuna sürükleyin. Eyedropper aracını renkleri bir nesneden başka bir nesneye taşımak içinde kullanabilirsiniz.
Renk adlarını gizlemek için, Swatches paneli menüsünden Hide Names komutunu verin. Uzun bir renk adları listesinde gezinmek zor gelirse yapılabilir.
Renk adlarını göstermek için Swatches paneli menüsüden Show Names komutunu verin.
Freehand bir rengi CMYK ve RGB kipleri arasında dönüştürmenize de olanak verir. Bu da baskıdan Web’e geçiş aşamasında faydalı olabilir. Renk kipini değiştirmek için, dönüştürmek istediğiniz rengi seçin.Rengi CMYK kipinden RGB kipine çevirmek için Swatches paneli menüsüden Make RGB komutunu verin ya da Rengi RGB kipinden CMYK kipine çevirmek için Swatches paneli menüsüden Make CMYK komutunu verin. RGB renkleri CMYK kipine dönüştürüldüğünde kayabilir. RGB ve HLS kipleri kullanılarak tanımlanan renklerin adlarının sağında, küçük bir üç-renkli simgesi yer alır.
TONLARLA ÇALIŞMAK
Bir rengi tanımladıysanız, bu rengi bir tonun temeli olarak kullanabilirsiniz. Spot renklerle çalışıyorsanız ve bu renklerin tonlarını uygulamak isterseniz bu yaklaşım faydalı olabilir. Bir rengin tonunu tanımlamak için, rengi Color mixer içinde tanımlayın ya da Rengi Swatches paneline ekleyin. Rengi Swatches paneline eklemediyseniz, Tints panelindeki çek menüyü kullanarak rengi Swatches paneline ekleyin ya da Tints panelindeki çek-menüden bir renk seçin. Aşağıdaki yöntemlerden bir tanesini kullanarak ton yüzdesini seçin. a) Ton kaydıracını ayarlayın. b) Tint alanına bir yüzde yazın. c) Ton numunelerinden birini tıklayın.
Tonları Swatches paneline eklemek için, bir ton yüzdesi tanımlıyken Add to Swatches simgesine tıklayın. Add to Swatches simgesini tıklayın, Add to Swatches iletişim kutusu açılır. Add to Swatches iletişim kutusunu atlamak için Ctrl tuşuna basın. Ton adı renk adının yüzdesi olarak gösterilir. Bu alana yazarak renk adını değiştirebilirsiniz. Tonu Swatches paneline eklemek için Add düğmesini tıklayın.

RENK KÜTÜPHANELERİYLE ÇALIŞMAK

Bu ana kadar kendi renklerimizi tanımlıyordunuz. Freehand aynı zamanda ticari renk eşleme sistemlerinin bir parçası olan renk kütüphanelerini de sunar.


Renk eşleme kütüphanelerinden renkler eklemek için, Swatches paneli menüsünden renk eşleme sisteminin adını seçin. Library iletişim kutusu açılır. Kütüphaneden bir renk seçmek için aşağıdaki yöntemlerden birini birini kullanın. a) Alan renginin adını veya kodunu yazın. b) Önizleme alanından bir rengi tıklayın. Başka renkler seçmek için Shift tuşuna basın ve önizleme alanında tıklayın ya da Shift tuşuna basın ve bir renk aralığını seçmek için işaretleyin. Ok deyin, seçili renkler Swatches paneline eklenir.
Swatches panelinde kendi renk listenizi oluşturduktan sonra, bu renkleri Swatches paneli menüsünde görünecek, kendi özgün renk kütüphaneniz olarak ihraç edebilirisiniz. Özgün bir renk kütüphanesi ihraç etmek için, Swatches paneli menüsünden Export komutunu verin. Export Color iletişim kutusu açılır. Bir renk seçin ya da Shift tuşuna basın ve Export Colors listesinden bir renk aralığını seçmek için işaretleyin. Ok düğmesine tıklayın, bu işlem Create color library iletişim kutusunu açar. Kütüphane adını girin. Dosya adını girin. Prefences ayrımında aşağıdaki işlemleri yapın. a) Sütun başına renk sayısını(colors per column) ayarlayın. b) Satır başına renk sayısını (colors per row) ayarlayın. Özgün renk kütüphanesini Freehand uygulama klasörüne kaydetmek için Save düğmesine tıklayın. Kütüphanenin adı, Swatches paneli menüsünde diğer renk kütüphanelerinin yanında belirir ya da kütüphaneyi farklı bir klasör veya diske kaydetmek için Save as düğmesine tıklayın. Swatches paneli menüsünden özgün renk kütüphanelerini silmek için, dosyayı Freehand English Color klasöründen silin. Bir renk kümesinin bütün yeni dökumanlarda gözükmesi için bütün yeni dökumanlarda görülmesi için, bu renkleri Freehand Default dosyasına ekleyin.

XTRA RENK KOMUTLARININ KULLANILMASI

Color Control Xtra, seçili nesnelerdeki renkleri aşağı kaydırmanızı sağlar. Color Control iletişim kutusunu kullanmak için, ayarlamak istediğiniz nesneleri seçin. Xtras  Colors  Color Control komutunu verin, iletişim kutusu açılır. Renklerin ayarlanmasında hangi renk kipini kullanacağınızı seçin. CMYK, RGB ya da HLS seçebilirsiniz. Seçili renklere renk ekleyip çıkarmak için kaydıraçları veya ilgili alanları kullanın. Pozitif sayılar renk ekler, negatif sayılar renk çıkartır. Ayarlamalarınızın seçili nesneleri nasıl değiştireceğini, değişikleri gerçekten uygulamadan görmek için Preview seçeneğini işaretleyin. Renk değişiklerinden memnun kaldığınızda Ok deyin, yaptığınız değişikler nesnelere uygulanır. Color Control iletişim kutusu sadece proses (spot olmayan) renklerle boyanmış nesneler üzerinde işler.


Renkleri açmak veya koyultmak viçin, değiştirmek istediğiniz nesne veye nesneleri seçin. Xtras  Colors Darken Colors veya Lighten Colors komutunu verin. Saturate Color seçeneği rengin doygunluk değerini % 5’lik kademelerle artırır. Bu da renkleri canlı tutar, bu değer % 5’lik kademelerle azaltılırsa daha az canlı kılar.
Renkleri gri ölçeğe dönüştürmek için, değiştirmek istediğiniz nesne veya nesneleri seçin. Xtras  Colors  Convert to Grayscale komutunu verin. Bütün renkler ton değerlerine karşılık gelen grilere dönüştürülür. Tek renk siyah basılacak çizimleri gri ölçeğe dönüştürün.
Bütün renkleri adlandırmak için, Xtras Colors  Name All Colors komutunu verin. Dökumanınızdaki nesnelerde kullanılan ve Swatches panelinde adsız görünen bütün renklere, CMYK yüzdelerini gösteren adlar verilir.
Swatches panelini isme göre sıralamak için, Xtras Colors Sort Color List By name komutunu verin. Bu komut Swatches panelini tekrar düzenler. Önce varsayılan renkler, ardından CMYK ve RGB kompozisyonları, son olarak da adlandırılmış renkler gelir.
Kullanılmayan ve adlandırılmış renkleri silmek için, Xtras Delete Unused Named Colors komutunu verin. Bir nesne ya da stile uygulanmamış olan renkler silinir. Varsayılan renkler, kullanılmıyor olsalar bile silinmez. Kullanılmayan renkleri, çizimi Adobe Page Maker veya QuarkXpress gibi bir sayfa tasarım programına ihraç etmeden önce silin.
Randomize Named Colors komutunu kullanmak için, , Xtras Colors Randomize Named Colors komutunu verin. Bu komut Swatches panelindeki adlandırılmış renklerin değerlerini değiştirir. Kendilerine renkler uygulandığında bütün nesneler değiştirilir. Her ne kadar sıradan grafiklerde bu komut pek işe yaramasa da, sıra dışı çalışmalara uyguladığınızda ilginç efektler oluşturubilir.
Renk Şişirme (Trapping)
Şişirme matbaacıların baskı sürecinde kalıpların yanlış bağlanmasını dengelemek için kullandığı bir tekniktir. Trap Xtra aracılığı ile renkleri şişirebiliriz. Trap Xtra’nın uygulanması çok basittir ama doğru değerlerin atanması için uzun yılların birikimi gerekir.
Trap Xtra’yı kullanmak için, çiziminizde şişirmek istediğiniz iki veya daha fazla sayıda nesneyi seçin. Xtras  Create  Trap komutunu verin. Trap iletişim kutusu açılır. Matbaanızın önerdiği şişirme genişliğini ayarlamak için kaydıracı ya da Tarp Width alanını kullanın. Matbaanız da onaylıyorsa, şişirme rengini kullanılabilecek en güçlü konuma getirmek için Use maximum value seçeneğini işaretleyin. Ya da Use tint reduction seçeneğini işaretleyerek, matbaanızın önerdiği indirgeme miktarını girin. Şişirme yönünü değiştirmek Reverse traps seçeneğini işaretleyin. Bunu ne zaman yapmanız gerektiği konusunda matbaanıza danışın, ok düğmesine tıklayın ve şişirme gerçekleşir. Renk şişirirken, orijinal nesnelerin arasında en üste basılmak üzere yeni nesneler oluşturursunuz. Daha sonra bu nesneleri taşır ya da silerseniz, arkadaki şişirme nesnelerini silmeyi unutmamaya özen gösterin.

DOLGULAR




Temel Dolgularla Çalışmak

En yaygın kullanılan dolgu, Basic Fill’dir. Bu nesneyi solid bir renkle doldurmaya karşılık gelir. Freehand temel dolgu uygulamak için size çok sayıda yöntem sunar.




  1. Fill Inspector kullanarak Basic Fill uygulamak için, nesneyi seçin. Fill Inspector açıkken Fill çek menüsünden basic komutunu verin. Bu işlem temel dolgu ayarlarını görüntüler. Renk listesinden bir dolgu rengi seçin.

  2. Swatches panelini kullanark bir dolgu vermek için, nesneyi seçin(Fill inspector içinde Basic veya none işaretli olmalıdır. Başka bir dolgu türü görünüyorsa, seçtiğiniz rengi göremeyebilirsiniz) Swatches panelindeki Fill kutusunu tıklayın. Kutunun etrafında, Swatches paneli içinde dolgunun seçildiğini gösteren, siyah renkli bir kutu belirir. Swatches panelinde dolgu olarak kullanmak istediğiniz rengin adını tıklayın ya da Swatches panelindeki Fill kutusuna Color mixer içinden bir renk sürükleyip bırakın.

Fill kutusunun yanındaki kutu fırça rengini denetler. Seçili bir nesne yoksa, yaptığınız bütün değişikler oluşturacağınız ilk nesneye uygulanır.



Bir dolgu rengini sürükleyerek değiştirmek için, color mixer ya da swatches panelinden bir renk numunesini doğrudan nesneye sürükleyin. Bir nesneye bir renk numunesi sürüklemek için, nesneyi seçmeniz şart değildir. Sadece dolgu renginin değişmesini sağlamak için, renk numunesini nesnenin üzerine sürüklerken Shift tuşuna basın.

Swatches panelinde renklerin yanı sıra None adlı bir öğe daha vardır. Bu dolgu kendi başına bir renk değildir ama son derece önemlidir. Bir nesneye bu dolguyu uyguladığınızda dolgulu nesne saydam hale gelir. Bu none dolgusunu uygulamak için, saydam hale gelmesini istediğiniz nesneyi seçin, Color panelinde Fill kutusunun seçili olup olmadığını kontrol edin, swatches panelinde None simgesine tıklayın, fill kutusunda dolgu olmadığını gösteren bir X belirir ya da Fill Inspector listesinden None seçeneğini işaretleyin.

Kademeli Geçiş Dolgularıyla Çalışmak

Kademeli geçiş(gradient) dolguları bir renkle başlayıp başka bir renge dönüşür. Üç kademeli geçiş türü vardır: Doğrusal, Radyal ve kontur. Doğrusal bir kademeli geçişte renkler herhangi bir yöne çevrilebilen bir jat boyunca değişir. Radyal bir kademeli geçiş daire biçimindedir. Kontur kademeli geçişte ise renk değişimi nesnenin şekline dayanır.


Kademeli geçiş dolgusu türünü seçmek için, Fill Inspector çek-menüsünden Gradient komutunu verin. Doğrusal kademeli geçişe ayarlamak için Linear seçeneğini işaretleyin ya da Radyal kademeli geçişe ayarlamak için Radial seçeneğini işaretleyin ya da Kontur kademeli geçişe ayarlamak için Contour seçeneğini işaretleyin. Kademeli geçişin diğer ucundaki rengi seçmek iççin diğer Color çek-menüsünü kullanın.
Doğrusal kademeli geçiş dolgusu oluşturmak için: Nesne seçiliyken Fill Inspector içindeki doğrusal kademli geçiş simgesini tıklayın. Kademeli geçişin her iki ucu için bir renk seçmek için, renk numunelerini kullanın. Açılır renk paleti bir renk seçmenizi sağlar ya da Swatches paneli ya da Color mixer içinden bir rengi sürükleyin. Renkler arasındaki değişim Gradient ramp (kademeli geçiş rampası) içinde görüntülenir. İki uç rengi arasına yeni renkler eklemek için, color mixer içinden bir rengi Gradient Map (kademeli geçiş rampasını) nın içine bırakın. Dolgu açısını ayarlamak için Angel alanını kullanın, ya da çarkı çevirin. Kademeli geçişin hızını belirtmek için Taper listesini kullanın, buradaki Linear bir renkten diğerine eşit aralıklarla değişim sağlar, Logarithmic seçeneği bir renkten diğreine daha dramatik bir geçiş sağlar.

Freehand doğrusal bir kademeli geçişi Fill inspector kullanmadan ve nesneyi seçmeden, bir renk sürükleyerek uygulamanıza olanak verir. Bir rengi sürükleyerek doğrusal bir kademeli geçişi uygulamak için, bir temel dolgu olarak kendisine önceden bir renk uygulanmış bir nesneye Ctrl tuşuna basın. Baklava şeklinde bir renk numunesi, bu nesneye doğrusal bir kademeli geçişi sürüklediğinizi gösterir. Nesnenin üzerindeyken fareyi bırakın. Numune renginin ikinci renk olarak kullanıldığı doğrusal bir kademeli geçiş nesneye uygulanır. Dolgu açısını, numuneyi bıraktığınız konum belirler.


Radyal bir kademeli geçişte renk bir merkez noktasından başlar ve bir daire şeklinde dışa doğru ilerler. Radyal bir kademeli geçiş, dışa doğru renk saçan bir güneşe benzetilebilir. Radyal bir kademeli geçiş oluşturmak için, nesne seçiliyken Fill inspector içindeki radyal kademeli geçiş simgesini tıklayın. Rampanın üst tarafındaki rengi değiştirerek, radyal dolgunun dışındaki rengi seçin ya da Swatches paneli veya Color mixer içinden bir renk sürükleyin. Renkler arasındaki değişim Gradient ramp (kademeli geçiş rampası) içinde görüntülenir. Rampanın alt tarafındaki rengi değiştirerek, radyal dolgunun içindeki rengi seçin. İç rengin değişimini denetlemek için merkez noktasını taşıyın. 3D bir küre yaratmak için, radyal bir kademeli geçişin merkez noktasını dairenin merkezinden başka bir konuma yerleştirin.

Radyal bir kademeli geçişi bir renk sürükleyerek uygulamak için, bir temel dolgu olarak kendisine önceden bir renk uygulanmış nesneye bir renk numunesini sürüklerken Alt tuşuna basın. Daire şeklinde bir renk numunesi, bu nesneye radyal bir kademeli geçişi sürüklediğinizi gösterir. Nesnenin üzerindeyken fareyi bırakın. Numune renginin ikinci renk olarak kullanıldığı radyal bir kademeli geçiş nesneye uygulanır. Renk numunesi radyal bir kademeli geçişin iç rengi olarak uygulanır. Numuneyi bıraktığınız konum radyal kademeli geçişin merkezini belirler.



Mercek Efektleriyle Çalışmak

En dramatik Freehand özelliklerinden biri, mercek dolguları setidir. Bu dolgular saydamlık efekti oluştururken, nesnelerden birini diğer nesneleri büyütmek için kullanmanıza olanak verir.

Saydam bir mercek dolgusu oluşturmak için, Fill Inspector çek menüsünden Lens komutunu verin. Kip çek menüsünden Transparency komutunu verin. Merceğin saydamlık derecesini ayarlamak için Opacity kaydıracını veya alanını kullanın. Opaklık ne kadar düşük olursa, nesnenin arkasındakileri o kadar rahat görebiliriz. Mercek efektinin sayafa değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir. Bütün lens efektleri spot renkleri proses renklere dönüştürür. Mercek efektini uyguladığınızda, bir mercek dolgusu içinde spot renklerin proses renklere dönüştürüleceğini bildiren bir uyarı mesajı gelir. Bu da spot renklerle çalışıyorsanız, muhtemelen mercek efektlerinin hiçbirini uygulamak istemeyeceğiniz anlamına gelir. Bu uyarıyı devre dışı bırakmak için, Don’t show Again seçeneğini işaretleyin.

Büyütme merceği bir nesnenin, üzerinde durduğu diğer nesneler için bir büyüteç görevi görmesini sağlar. Bir büyüteç dolgusu oluşturmak için Lens seçiliyken kip çek menüsünden Magnify komutunu verin. Merceğin büyütme oranını ayarlamak için Magnification kaydıracı veya alanını kullanın.Büyütme oranı 1 ile 20 kat arasında değiştirilebilir. Nesne büyütülmüş gibi mercek içinde belirir.


Invert merceği nesnelerin renklerini tersine çevirir. Yani, siyah nesneler beyaza, kırmızı nesneler yeşile, sarı nesneler yeşile, sarı nesneler de maviye döner. Invert merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Invert komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri tersine çevirmesini sağlar. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.

Lighten merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsnden Lighten komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri açmasını sağlar. Etkiyi artırıp azaltmak için Lightness kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.

Darken merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Darken komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri koyultmasını sağlar. Etkiyi artırıp azaltmak için Darken kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.
Monochrome merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Monochrome komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki tüm renkleri, tek renkli bir nesnenin tonlarına dönüştürmesine neden olur. Kullanılacak tek rengi seçmek için Color listesini kullanın. Etkiyi artırıp azaltmak için Monochrome kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.


METINLERLE ÇALIŞMAK
Metin bloğunun en altındaki küçük kareye, bağlantı kutusu (List Box) adı verilir. Bağlantı kutusunun farklı durumları, metin hakkında çok önemli bilgiler verir.

Bağlantı kutusu beyazsa, bloktaki bütün metin görünüyor demektir. Bağlantı kutusu içindeki siyah renkli daire, metin bloğu içinde sığabileceğinden fazla metin olduğunu gösterir. Bağlantı kutusu içindeki küçük oklar, metin bloğunun başka bir nesneye bağlı olduğu anlamına gelir.


Bir metin bloğuna bir kenarlık uygulamak için, kenarlık uygulamak istedğiniz metni seçin. Object Inspector içinde Display border seçeneğini işaretleyin. Bu seçenek kenarlığı görmenizi sağlar ama fırça darbesi oluşturmaz. Bir fırça darbesi oluşturmak için Stroke inspector’u açın. Mevcut fırça stillerinden birini kullanarak bir fırça darbesi uygulayın. Kenarlık metin bloğu etrafında belirir.

Bir metin bloğuna bir kenarlık verdikten sonra metinle kenarlık arasında boşluk bırakmak için, metin bloğunu seçin ve Object Inspector alanlarını doldurun. L alanı sol kenarın metin mesafesini, t üst kenarın, r sağ kenarın mesafesini, b alt kenarın metin mesafesini denetler, ayarları uygulamak için Enter’e basın.



Metnin Seçilmesi

Metin imlecini seçimin başlamasını istediğiniz konuma getirin, shift tuşuna basarak, seçimin bitmesini istediğiniz konumu tıklayın.


Satır çizgisi kaymasını değiştirmek için, baseline shift alanına bir değer girin. Pozitif değerler metni normal metin satır çizgisinin üzerine, negatif değerler de altına taşır.


Bir yol Üzerindeki Metinle Çalışmak

Yol açık ya da kapalı, köşe ve eğri noktalarına sahip olabilir. Bir metni bir yola tutturmak için, metin bloğunu ve metnin hizalanmasını istediğiniz yolu seçin. TextAttach to Path komutunu verin. Metin seçili yola hizalanır.

Metni bir oval gibi kapalı bir yola hizalıyorsanız, metni yolun hem üstüne, hem de altına hizalamak için metne bir paragraf sonu ekleyin. Yol bütün metni görüntülemeye yetecek kadar uzun değilse, taşma kutusunun içi dolar. Metni yoldan silmek için, yolu seçerek Text  Detach From Path komutunu verin. Yol üzerindeki metni seçmek için Text aracını kullanın.

Metnin aktığı yönü değiştirmek için, Alt tuşuna basarak sadece seçmek için Pointer aracı ile tıklayın. Modify  After path  Reverse Direction komutunu verin. Metin aksi yönde akar.

Metni yol üzerinde taşımak için, Pointer aracı ile yolu tıklayın. İçi boş bir küçük bir üçgen belirir. Metni yol üzerinde iki yönden birinde taşımak için bu üçgeni sürükleyin.

Metnin hizalamasını değiştirmek için, nesneyi seçin. Object Inspector, Text On a Path(yol üzerinde duran metin) seçeneklerini görüntüler. Metnin yola göre konumunu belirlemek için Top ve Bottom çek menülerini kullanın. Baseline seçeneği karakterlerin satır çizgisini yola oturtur. Ascent seçeneği t harfinin üst tarafı gibi dikitleri yola oturtur. Baseline seçeneği g harfinin alt tarafı gibi sarkıtları yola oturtur.


Metin ve Grafiklerle çalışmak
Freehand, grafikleri metnin etrafından kendiliğinden akacağı biçimde yerleştirmenize izin verir. Buna metin sarma denir.

Metni bir grafik elemanın etrafına sarmak için, metnin etrafına sarılmasını istediğiniz grafik elementini seçin. Grafiği, metne göre uygun konuma taşıyın. Grafik metin bloğunun mutlaka önünde olmalıdır. Grafik hala seçiliyken Text  Around selection komutunu verin ve iletişim kutusu açılır. Satndoff distance alanlarını görüntülemek için, Runaround on seçeneğini işaretleyin. Bu, metinle grafiğin kenarları arasındaki mesafedir ve ok deyip kapatın.
1   2   3   4


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azrefs.org 2016
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə