Data dan analisa




Yüklə 137.04 Kb.
tarix23.04.2016
ölçüsü137.04 Kb.


BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data – data dan literatur disini didapat dari bermacam – macam media, baik buku, internet, dan video tutorial. Semua sumber merupakan bahan – bahan yang membantu memperkuat data – data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film dokumenter ini.



2.1.1 Internet

Untuk acuan data, penulis mengambil dari



  1. www.nationalgeography.co.id

  2. www.travelinghaiti.com/haitian_voodoo.asp

  3. www.amctv.com/photos/25monsters

  4. www.Vimeo.com

2.1.2 Buku

Buku - buku yang membahas mengenai mitos dan kepercayaan, serta buku buku yang membahas mengenai zombie.



  • Zombies – A Field Guide to the Walking Dead. DR. Bob Curran

  • Monster & myths movie monsters, Gerrie McCall and Chris McNab 2011 Amber Books Ltd, London

  • 101 Hantu nusantara, Yudis – Broky – Pak Waw

2.1.3 Video

Video animasi Coulmbia Pictures yang berjudul Hotel Transylvania, Coraline, game plants vs zombie, Radio nova trailer, Pretty Dead Rough trailer.



2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi

Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D atau pun 3D yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilustrasi gerak. Metode yang paling sering dipakai untuk mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun video, meskipun masih banyak cara – cara lain untuk mempresentasikan animasi lainnya. Dunia film berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual).


2.2.1.1 Animasi 2D

  • Tehnik konvensional


Teknik Celluloid (kadang - kadang disebut cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.



  • Pra-produksi:

      • Konsep,

      • Skenario,

      • Pembentukan karakter,

      • Storyboard,

      • Dubbing awal,

      • Musik dan sound FX

  • Produksi:

      • Lay out (Tata letak),

      • Key motion (Gerakan kunci/ inti),

      • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)

      • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)

      • Background (Gambar latar belakang),

      • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)

      • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).

  • Post-produksi:

      • Composite,

      • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),

      • Editing,

      • Rendering,

      • Pemindahan film kedalam roll film.


  • Tehnik Digital


Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2 dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:

      • Konsep,

      • Skenario,

      • Pembentukan karakter,

      • Storyboard,

      • Dubbing awal,

      • Musik dan sound FX

  • Produksi:

      • Lay out,

      • Key motion,

      • In Between,

      • Background,

      • Scanning

      • Coloring

  • Post-produksi:

      • Composite,

      • Editing,

      • Rendering,

      • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.


2.2.1.2 Animasi 3D


Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2.2.2 Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

Prinsip-prinsip animasi ini biasa digunakan oleh seoarang animator sebagai acuan mereka untuk membuat karya imajinasi mereka yang berupa animasi, prinsip-prinsip ini akan membantu mereka dalam menggerakan karakter yang mereka ciptakan dapat bergerak secara alami dan mengkomunikasikan yang dilakukan karakter sampai kepada masyarakat yang menontonnya.

Dalam buku "Art of Animation, mengeluarkan 12 prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu sebagai berikut :


Straight ahead adalah teknik membuat animasi secara langsung dari awal gerakan sampai selesai. Teknik ini di anggap mampu memberikan sentuhan spontanitas yang ekpresif. Akan tetapi Animator tidak bisa mengontrol jumlah frame yang diperlukan untuk membuat sebuah adegan, dan juga sulit menjaga kontinyuitas gambar.

Pose to pose atau bisa juga disebut dengan teknik keyframe, adalah teknik membuat animasi yang lazim digunakan para animator yang bekerja secara team. Teknik ini akan mempermudah dalam perencanaan gerakan karena sebelumnya di buat pose atau keyframe terlebih dahulu sebelum di buat gambar in betweennya. Namun teknik yang paling efektif untuk membuat animasi menurut Richard Williams adalah penggabungan dari kedua metode tersebut.



        1. Timing

Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.

        1. Secondary Action

Gerakan kedua adalah gerakan yang diberikan untuk memberikan kesan natural pada sebuah gerak benda/karakter. Misalnya animasi orang berjalan akan lebih baik jika diberi gerakan tangan berayun, baju bergerak, rambut yang naik turun, dst.

        1. Anticipation

Antisipasi adalah ancang-ancang ketika ingin melakukan gerakan utama. Kesan yang ingin disampaikan adalah mengumpulkan tenaga untuk apa yang dilakukan karakter.

        1. Follow Through and Overlapping Action

Prinsip ini adalah gerakan yang terjadi setelah adanya sebuah aksi. Oleh karena itu, akan saling berkaitan antara gerakan satu dengan gerakan yang lainnya, sehingga saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

        1. Arch

Gerak yang bersifat melingkar atau melengkung. Adalah gerakan alami pada semua. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.

        1. Squash and Stretch

Elastisitas, adalah prinsip yang wajib di berikan untuk memberikan kesan lentur pada objek/karakter meskipun pada dasarnya objek tersebut adalah benda padat. Hal ini diberikan untuk memberikan kesan bobot atau bahkan untuk memberi efek kartun.

        1. Stagging

Penempatan bidang gambar pada frame. Pada dasarnya film adalah media yang di batasi oleh bingkai dan bersifat dua dimensional. Untuk itu animator juga wajib memahami teknik ini agar penonton dapat menerima pesan/gambar dengan cepat dan jelas. Penempatan karakter/bloking dan posisi kamera juga penting untuk pertimbangan obyek gambar dengan background.

        1. Easy In and Easy Out

Setiap pergerakan selalu ada percepatan dan perlambatan akibat adanya gaya gravitasi, daya dorong, dan bobot. Prinsip ini meperlihatkan akselerasi dari setiap pergerakan akibat bobot, gravitasi dan daya dorong yang ada.

        1. Exaggeration

Pendramatisiran sebuah adegan penting dalam pembuatan film animasi agar lebih terlihat ekspresif. Gerakan ini memberikan setiap adegan menjadi dilebihlebihkan, seperti kaget, marah, dll.

        1. Appeal

Daya tarik karakter merupakan peran penting dalam menghidupkan animasi agar memberikan daya tarik, karisma dari karakter animasi.

        1. Personality

Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik. sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial, budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama.

2.2.3 Sejarah Animasi

Animasi berasal dari kata “animation” dari kata dasar “to animate”, yang artinya “menghidupkan”. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan dan menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberikan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Percobaan untuk membuat animasi pertama kali ditemukan para ahli di Gua Lascaux, Spanyol Utara. sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti babi hutan, bison, atau kuda yang digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar – gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum masehi. Hingga tahun 1980-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung. Berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film. Sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop. Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi.

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya diakhiri abad ke-19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figur batang korek api. Rangkaian gambar-gambar bar-bar hitam dibuat diatas lembaran kertas putih, dipotret dengan film negatif sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan berlatar belakang hitam.

Pada tahun 1909, di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”. Figur digambar dibar-bar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi disekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an, Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko the Clown”, dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat”.

Perkembangan teknik animasi yang terpenting, yaitu disekitar tahun 1930-an, dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck”, dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Kemudian pada tahun 1931, Walt Disney membuat film animasi warna pertama dalam film “Flower and Trees” dan film layar lebar animasi pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.



Terus meneruts teknik animasi berkembang dengan gaya dan ciri khas masing – masing pembuat diberbagai negara di dunia, dari Amerika, Eropa, hingga Asia.

2.2.3.1 Animasi di Indonesia

Perjalanan animasi di Indonesia juga tidak jauh berbeda dengan perkembangan animasi di negara negara lain. Puluhan tahun yang lalu di Sulawesi Selatan dan Papua juga sudah ditemukan cave painting yang bercerita tentang binatang buruan atau hal – hal yang berbau mistis. Wayang merupakan cikal bakal lahirnya animasi yang berasal dari Indonesia. Awal mulanya animasi di Indonesia bisa kita telurusi sejak tahun 1933. Ketika itu presiden Indonesia pertama. Soekarno mengirim seorang seniman, Dukut Hendronoto (Pak Ooq) untuk belajar animasi di studio Disney. Beliau kemudian membuat film animasi pertama di Indonesia dengan judul “Si Doel Memilih” (1955). Disusul pada tahun 1970-an ada satu sudio animasi di Jakarta yang cukup produktif, yaitu Anima Indah yang didirikan oleh orang Amerika.

Pada tahun 1980-an, muncul serial animasi buatan Indonesia yang berjudul Petualangan si Huma, yang menjadi favorit anak anak pada masa itu. Dan pada tahun – tahun itu pula muncul studio animasi seperti Asiana Wang Animation, Evergreen, Maesa Juwita Indah, Bening Studio, Tegal Kartun dan Red Rocket Animation Studio.

Pada era tahun 1990-an mulai muncul fim animasi lainnya seperti “Legenda Burisrawa” (1995), “Satria Nusantara” (1991), dan “Hela Heli Helo”. Mulai tahun 2000-an semakin banyak film animasi yang diproduksi oleh studio-studio animasi di Indonesia, diantaranya “Dongeng Aku dan Kau”, “Klip dan Putri Rembulan”, “Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek”, “Si Kurus dan Si Macan”, “Si Kancil”, “Pangeran Katak”, “Lutung Kasarung”, “ Hang Tuah”.

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, CAM Solution, DreamTOoN, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca Animation Studios, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy, Sianima Animation dan lain-lain. (www.pasarkreasi.com, css-weaver.com – 14MAR2013, 17:28)

2.2.4 Short Movie

Istilah"short" film/ Film pendek diambil dari panjang potongan film. Pita film pada zaman dulu mempunyai panjang 25mm per frame, sedangkan alam proyektor satu detik sama dengan 24 frame. Sehingga satu menit film 27.36 meter pita film. Satu jam memakan 1641 meter pita film. Oleh karena itu bentuk atau jenis film dibagi menjadi full length (lebih besar dari 70 menit), medium length (30-70 menit, dan short film (1-30 menit).

Film Pendek merupakan deskripsi teknikal yang berasal dari industri film Amerika Utara pada periode awal sinema. Deskripsinya hampir sama dengan object film yang pendek. Walaupun para orang-orang Amerika Utara tersebut secara umum mengatakan bahwa film pendek merupakan film dengan durasi 20-40 menit, definisi tersebut sangat jauh di Eropa, Amerika Latin, dan Australia. Contohnya di New Zealand misalnya, deskripsi film pendek merupakan segala macam film dengan durasi 1 sampai dengan 15 menit. Di Amerika Utara film-film tersebut biasanya lebih fokus terhadap karakter, sedangkan di Eropa dan Australia bentuk dari film biasanya lebih memperhatikan drama visual dan plot. Ditempat lainnya, film-film pendek biasa dipakai untuk showcase para sinematografer dan director komersial.

(mjeducation.co/sejarah-film-pendek – 14MAR2013, 17:35)
2.2.5 Humor dan Komedi

Sejak zaman dahulu, Humor sudah menjadi bagian dalam kehidupan kita setiap hari. Sampai pada saat ini, banyak filsuf dan ilmuwan yang mempelajari apa arti tertawa, mengapa kita menceritakan lelucon dan apa penyebab bereaksi atau tidaknya seseorang terhadap humor yang diceritakan orang lain. Teori yang disepakati saat ini adalah bahwa humor terlalu subjektif sehingga tidak satu pun teori yang mampu merumuskannya. Keuntungannya adalah humor memiliki begitu banyak aspek sehingga seseorang dapat selalu mengeksplorasi sifat takterbatasnya. Para komedian sependapat bahwa jika sesuatu ditertawakan, sesuatu tersebut pasti lucu. Jika seseorang hendak melucu, seseorang tersebut harus memahami terlebih dahulu bagaimana audiens meresponi humor. Singkatnya, seseorang harus mengerti mengapa audiens tertawa.

Menurut Patricia Keith-Spiegel, ada dua alasan utama mengapa seseorang tertawa yaitu elemen kejutan dan perasaan superior. Kedua alasan utama tersebut dapat dijabarkan lagi menjadi 6 motif mengapa seseorang tertawa yaitu:


  1. Kita tertawa karena insting

  2. Kita menertawakan keganjilan

  3. Kita menertawakan hal yang ambivalen

  4. Kita tertawa sebagai bentuk kelegaan atau kepuasan

  5. Kita tertawa saat berhasil menyelesaikan teka-teki atau tantangan

  6. Kita tertawa untuk kenangan.

  1. Elemen kejutan

Seringkali kita tertawa untuk menutupi perasaan malu. Hal ini umumnya disebabkan oleh perbuatan yang tidak disengaja dilakukan atau mengungkapkan hal yang konyol, atau pada saat menjadi korban kejahilan. Ketika kita dijahili, kita merasakan elemen kejutan. Kejutan adalah salah satu formula yang paling dapat diterima secara universal. Sebuah lelucon adalah kisah yang memiliki kejutan pada akhirannya. Respon terhadap berbagai jenis humor semakin menurun melalui tingkah laku yang berulang atau memiliki akhiran yang dapat ditebak. Teknik yang sering dipakai untuk mengundang kejutan adalah arahan yang salah (jebakan terhadap audience) dan keganjilan.

  1. Superioritas

Alan Dundes, seorang antropologis, berpendapat bahwa humor adalah reaksi seseorang terhadap tragedi. Lelucon yang didasari oleh penderitaan atau kekurangan orang lain. Humor kerapkali mengacaukan kecerdasan, pendirian sosial, fisik dan mental. Kita bersenang-senang dalam mengumbar dan menertawakan setiap orang yang lebih berkuasa, lebih kaya, lebih terkenal, lebih cerdas, lebih kuat atau lebih dikagumi.

2.2.5.1 Kategori Humor

Menurut kriterium bentuk ekspresi, humor dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:



  1. Humor personal, yakni kecenderungan tertawa pada diri sendiri

  2. Humor dalam pergaulan, misalnya senda gurau di antara teman, kelucuan yang diselipkan pada pidato atau ceramah

  3. Humor dalam kesenian, yang dikategorikan menjadi:

            1. Humor lakon, misalnya lawak, tari humor, pantomim

            2. Humor grafis, misalnya kartun, karikatur, foto jenaka, patung lucu

            3. Humor literatur, misalnya cerpen lucu, esai satiris, sajak jenaka dan semacamnya.

Ada 6 resep utama dari semua jenis humor, baik yang berbentuk cerita linear, anekdot panjang atau drama tiga babak, diantaranya adalah: target, permusuhan, kenyataan, exaggeration, emosi dan kejutan. Resep ini dapat diterapkan dalam humor linear, sampai komedi tiga babak. Menurut format dan subjeknya, humor secara komersial dapat dijabarkan di antaranya: kartun, hewan antropomorfis, humor fisik (slapstick), pihak yang tertindas, komedian, permainan kata dan anak-anak.

Dalam drama komedi, ada beberapa jenis humor yang dapat dijadikan acuan:



  1. Humor pelecehan fisik

Guyonan jenis ini mengandalkan pada pelecehan kekurangan fisik atau keadaan tidak proporsional komedian yang mengundang tawa. Misalnya bentuk anggota tubuh yang kerdil, gendut, jelek dan gagap dan sebagainya.

2. Humor seks

Humor jenis ini mengandalkan eksploitasi wanita untuk menciptakan sebuah adegan drama komedi yang menjurus pada hal-hal berbau seks.



3. Humor Pekerjaan

Ide utama humor ini adalah mengangkat pemikiran dan kejadian dalam suasana kerja yang menekan karyawan secara langsung atau tidak langsung



4. Humor Ideologis dan Politik

Perwujudan kritik terhadap kinerja pemerintahan dalam bentuk humor



5. Humor anak-anak

Menampilkan kepolosan dan keluguan asli anak-anak



6. Humor Slapstik

Humor yang menampilkan kekerasan fisik, pukulan dan dorongan.



7. Humor Situasi atau Komedi

Dalam drama komedi, humor situasi atau humor komedi, situasi memegang penting dalam sebuah penyampaian adegan humor karena semua plot harus ditata dengan serius untuk menimbulkan efek kejutan dalam humor.


2.2.5.2 Fungsi Humor

Pada prinsipnya, humor membuat audiens tertawa, namun humor juga dapat memiliki berbagai macam kegunaan. Humor dapat menjadi media penyaluran terhadap tekanan dalam diri seseorang yang disebabkan oleh ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku, golongan, atau kebebasan berpendapat. Dalam kebudayaan Indonesia, humor juga dikenal sebagai media yang mendidik dan membijaksanakan audiens. Fungsi ini dapat kita saksikan pada pertunjukkan wayang kulit, khususnya pada penampilan para punakawan. Secara umum, fungsi humor dapat dijabarkan, antara lain:



  1. Penyampaian gagasan, keinginan atau pesan

  2. Media refleksi bahwa diri seseorang tidak selalu benar

  3. Pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan

  4. Sarana hiburan

  5. Media untuk melancarkan pikiran

  6. Pendorong untuk mentolerir sesuatu

  7. Media untuk membuat orang memahami soal yang pelik.


2.2.5.3 Appealing dalam Humor

Kostum yang jenaka juga merupakan cara visual untuk mengisyaratkan poin humor. Hal ini adalah yang pertama kali menarik perhatian audiens. Pada abad pertengahan, penampilan konyol ditandai dengan topi, pakaian yang terlalu besar, sepatu lancip dan membawa tongkat.Sampai sekarang, celana baggy selalu terasosiasi dengan karakter komikal. Hanya orang tidak waras yang berpakaian konyol seperti ciri di atas. Badut modern masih mengenakan tradisi berpakaian ala harlequin. Para pelawak pantomim, baik yang di panggung atau di sudut jalan, mengenakan kostum dengan topi tinggi, muka dibedak putih, bibir merah, kostum hitam putih dan sepatu hitam yang mencolok pandangan bahkan dari kejauhan. Luc Sante mengatakan penampilan khas komedian Charlie Chaplin dengan kumis sikat, topi bundar, celana kebesaran, sepatu raksasa yang dan membawa tongkat berjalan adalah figur yang ikonik, sederhana dan mudah dikenali oleh siapa pun. Properti efektif lainnya juga disandang oleh komedian lain misalnya cerutu, celana wortel, hidung, kumis dan kacamata yang digunakan sebagai simbol komedi daripada dandanan badut tradisional. Marty Feldman dan Carol Channing menggunakan mata besar pada tahun 70-an, seperti yang dilakukan oleh Eddie Cantor pada era 30-an. Para komedian sebaiknya tampil dengan apa adanya sebagai karakter yang diperankan. Jika riasan dan pencahayaan dapat mempengaruhi perubahan penampilan, properti dan kostum dapat menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi karakter.


2.2.5.4 Teori komunikasi

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.

Unsur-unsr dalam komunikasi yaitu:


  1. Sumber (komunikator)

Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

  1. Pesan (message)

Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator.

  1. Penerima (komunikan)

Sang penerima pesan

  1. Saluran (chanel)

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.

  1. Hasil (feedback)

Reaksi atas pesan yang disampaikan
Lambang-lambang komunikasi yaitu:

            1. Bentuk atau gambar

            2. Suara (bunyi atau bahasa)

            3. Mimik (memberikan suatu kesan)

            4. Gerak gerik (gesture)

(www.sarjanaku.com - 14MAR2013, 18.06)


2.2.6 Mitos dan Kepercayaan

Mitos adalah cerita prosa rakyat yang menceritakan kisah berlatar masa lampau, mengandung penafsiran tentang alam semesta dan keberadaan makhluk di dalamnya, serta dianggap benar-benar terjadi oleh yang empunya cerita atau penganutnya. Dalam pengertian yang lebih luas, mitos dapat mengacu kepada cerita tradisional. Pada umumnya mitos menceritakan terjadinya alam semesta, dunia dan para makhluk penghuninya, bentuk topografi, kisah para makhluk supranatural, dan sebagainya. Mitos dapat timbul sebagai catatan peristiwa sejarah yang terlalu dilebih-lebihkan, sebagai alegori atau personifikasi bagi fenomena alam, atau sebagai suatu penjelasan tentang ritual. Mereka disebarkan untuk menyampaikan pengalaman religius atau ideal, untuk membentuk model sifat-sifat tertentu, dan sebagai bahan ajaran dalam suatu komunitas.

Klasifikasi mitos Yunani terawal oleh EuhemerusPlato (Phaedrus), dan Sallustius dikembangkan oleh para neoplatonis dan dikaji kembali oleh para mitografer zaman Renaisans seperti dalam Theologia mythologica (1532). Mitologi perbandingan abad ke-19 menafsirkan kembali mitos sebagai evolusi menuju ilmu (E. B. Tylor), "penyakit bahasa" (Max Müller), atau penafsiran ritual magis yang keliru (James Frazer). Penafsiran selanjutnya menolak pertentangan antara mitos dan sains. Lebih lanjut lagi, mitopeia seperti novel fantasimanga, dan legenda urban, dengan berbagai mitos buatan yang dikenal sebagai fiksi, mendukung gagasan mitos sebagai praktik sosial yang terus terjadi.

Suatu teori menyatakan bahwa mitos adalah catatan peristiwwa bersejarah yang dilebih-lebihkan. Menurut teori ini, penutur cerita melebih-lebihkan peristiwa sejarah secara terus-menerus sampai akhirnya figur dalam sejarah tersebut memperoleh status setara dewa. Misalnya, mungkin seseorang boleh berpendapat bahwa mitos dewa angin Aeolos berasal dari sejarah mengenai raja yang mengajarkan cara menggunakan layar dan menafsirkan arah angin kepada rakyatnya. Herodotos (abad ke-5 SM) dan Prodikos mengklaim hal semacam ini. Teori ini disebut "euhemerisme" menurut nama ahli mitologi terkenal, Euhemeros (sekitar 320 SM), yang berpendapat bahwa dewa - dewi Yunani berkembang dari legenda tentang manusia. (krupukcair.wordpress.com/peranmitos – 14MAR2013; 18:12)



Gambar 2.1 Mitos Penciptaan Adam

sumber: https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&docid=1FiYRlk4MvIm1M&tbnid=p7GHeN33bqySkM:&ved=0CAQQjB0&url=http%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitos&ei=xHb2Uca3C4L5rQer8YH4DA&bvm=bv.49784469,d.bmk&psig=AFQjCNEDsjm3RIbX8xDi1mLQrxci5Td-OQ&ust=1375193150769503

Gambar 2.2 Perjalanan menuju barat (Sun Go Kong)

sumber: https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&docid=1FiYRlk4MvIm1M&tbnid=p7GHeN33bqySkM:&ved=0CAQQjB0&url=http%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FMitos&ei=xHb2Uca3C4L5rQer8YH4DA&bvm=bv.49784469,d.bmk&psig=AFQjCNEDsjm3RIbX8xDi1mLQrxci5Td-OQ&ust=1375193150769503

Alegori

Beberapa teori menyatakan bahwa mitos dimulai sebagai suatu alegori. Menurut suatu teori, mitos-mitos bermunculan sebagai alegori tentang fenomena alam: Apollo melambangkan Matahari, Poseidon melambangkan lautan, dan sebagainya. Menurut teori lainnya, mitos bermula sebagai alegori untuk konsep filosofis maupun spiritual: Athena melambangkan keadilan dan kebijaksanaan, Afrodit melambangkan hasrat, dan sebagainya. Sanskritis abad ke-19, Max Müller mendukung teori alegoris mitos. Ia menyakini bahwa mitos bermula sebagai deskripsi alegoris mengenai keadaan alam, namun perlahan-lahan diinterpretasikan secara harfiah: misalnya, secara puitis, laut digambarkan sebagai sesuatu yang penuh gejolak, sehingga laut diyakini sebagai dewa yang pengamuk.



Personifikasi

Beberapa pemikir percaya bahwa mitos merupakan hasil personifikasi kekuatan dan benda mati. Menurut pemikiran ini, orang purba memuja fenomena alam seperti api dan udara, dan perlahan-lahan menggambarkannya sebagai dewa. Contohnya, orang purba cenderung memandang "sesuatu" sebagai "seseorang", bukan benda belaka; maka dari itu, mereka menggambarkan kejadian alam sebagai akibat tindakan dewa tertentu, sehingga menghasilkan suatu mitos.

Teori mitos-ritual


Menurut teori mitos-ritual, keberadaan mitos sangat erat dengan ritual. Teori ini mengklaim bahwa mitos muncul untuk menjelaskan ritual. Klaim ini pertama kali dicetuskan oleh sarjana biblikal William Robertson Smith. Menurut Smith, orang-orang mulai melaksanakan suatu ritual untuk alasan tertentu yang tidak ada hubungannya dengan mitos; kemudian, setelah mereka melupakan alasan sebenarnya mengenai pelaksanaan ritual tersebut, mereka mencoba melestarikan ritual tersebut dengan menciptakan suatu mitos dan mengklaim bahwa ritual tersebut dilaksanakan untuk mengenang kejadian yang diceritakan dalam mitos. Antropolog James Frazer memiliki teori yang sama. Frazer percaya bahwa manusia primitif mulai percaya pada hukum-hukum gaib; kemudian, ketika manusia mulai kehilangan keyakinannya mengenai sihir, mitos tentang dewa diciptakan dan mengklaim bahwa ritual magis kuno adalah ritual keagamaan yang dilakukan untuk menyenangkan hati para dewa.



Gambar 2.3,4 Dewi Niks (kiri) dan Dewi Hemera (kanan)

sumber: https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&docid=d8waDFDbtTOJKM&tbnid=fVF4xZKQibwfuM:&ved=0CAQQjB0&url=http%3A%2F%2Fid.wikibooks.org%2Fwiki%2FMitologi_Yunani%2FDewa_Awal%2FHemera&ei=H3f2UY7lMYnSrQfYuICIBQ&bvm=bv.49784469,d.bmk&psig=AFQjCNHlS1dPvV79J_wxluAfESp_SfSw8g&ust=1375193242957041

2.2.7. Voodoo

Istilah Voodoo diberikan kepada cabang - cabang dari suatu tradisi keagamaan spiritis-animis yang berasal dari leluhur bangsa Afrika Barat. Akarnya beraneka ragam dan mencakup bangsa Fon, Ewe, dan Yoruba dari Afrika Barat, dari Nigeria barat hingga Ghana timur. Di Benin, Vodun adalah agama nasional, dan dianut oleh sekitar 60% dari penduduknya, atau sekitar 4½ juta orang. Kata vodún berasal dari kata Fon-Ewe yang berarti roh. Di tempat lain, Voodoo sangat dipengaruhi oleh tradisi-tradisi Afrika Tengah. RitusKongo, yang juga dikenal di utara Haiti sebagai Lemba {mulanya merupakan agama yang dipraktikkan di antara bangsa Bakongo menyebar luas sebagai unsur-unsur Afrika Barat, namun pada umumnya diabaikan oleh banyak orang Barat.

Voodoo dibawa ke koloni Louisiana Perancis dari Afrika dan dari buangan Haiti setelah revolusi Haiti. Dari 1719-1731, sebagian besar tawanan Afrika datang dengan membawa praktek-praktek budaya mereka, bahasa, dan agama yang berakar pada semangat dan pemujaan leluhur. Pengetahuan mereka tentang herbal, racun, dan penciptaan ritual mantra dan jimat, dimaksudkan untuk melindungi diri sendiri atau merugikan orang lain, menjadi elemen kunci dari Louisiana Voodoo. Menurut sensus 1731-1732, rasio budak Afrika untuk pemukim Eropa adalah lebih dari dua banding satu. Tidak seperti daerah lain perdagangan budak aktif, ada sedikit pemisahan antara keluarga di Louisiana, budaya, dan bahasa. Orangtua dijual bersama-sama dengan anak-anak mereka di bawah empat belas tahun. Kematian yang tinggi dari perdagangan budak membawa korban bersama-sama dengan rasa solidaritas. Tidak adanya fragmentasi dalam komunitas budak, bersama dengan sistem kekerabatan yang dihasilkan oleh ikatan yang diciptakan oleh kesulitan perbudakan, mengakibatkan sebagai "komunitas budak yang koheren, fungsional, terintegrasi dengan baik, otonom, dan percaya diri." budaya hasil Afrika dan spiritualitas tidak mati, melainkan berkembang dalam budaya Creole Prancis.

Praktek membuat dan memakai jimat untuk perlindungan, penyembuhan, atau merugikan orang lain merupakan aspek kunci untuk Voodoo Louisiana yang dibawa dari Afrika dan diawetkan di Hindia Barat. Dikombinasikan dengan unsur-unsur lain seperti tulang, kuku, akar, air suci, lilin suci, dupa suci, roti suci, atau salib. Selama abad ke-19, Ratu Voodoo menjadi tokoh sentral untuk Voodoo di Amerika Serikat. Ratu Voodoo memimpin pertemuan seremonial dan ritual tarian. Mereka juga mendapatkan penghasilan dengan pesona pengadministrasian, jimat, dan bubuk ajaib dijamin untuk menyembuhkan penyakit, keinginan hibah, dan mengacaukan atau menghancurkan musuh seseorang. Yang paling terkenal karena prestasinya sebagai Ratu voodoo dari New Orleans tahun 1830-an adalah Marie Laveau. Setelah berita menyebar kekuatannya, ia menggulingkan ratu voodoo lainnya dari New Orleans. Dia bertindak sebagai oracle, melakukan ritual pribadi di belakang pondok nya di St Ann Street dari Quarter New Orleans Perancis, eksorsisme dilakukan, dan pengorbanan ditawarkan kepada roh.

Fokus utama dari Voodoo hari Louisiana adalah untuk melayani orang lain dan mempengaruhi hasil peristiwa kehidupan melalui koneksi dengan alam, roh, dan nenek moyang. Benar ritual diadakan "di balik pintu tertutup" sebagai ritual mencolok akan dianggap tidak menghormati roh-roh. Metode voodoo meliputi pembacaan, mandi spiritual, diet khusus dirancang, doa, dan upacara pribadi. Voodoo sering digunakan untuk menyembuhkan kecemasan, kecanduan, depresi, kesepian, dan penyakit lainnya. Ini berusaha untuk membantu orang yang lapar, orang miskin, dan sakit sebagai Marie Laveau dulu.

Gambar 2.5 Voodoo Haiti

sumber: https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&docid=-9fIzBYfti-SKM&tbnid=35YWEDYkQ0W95M:&ved=0CAQQjB0&url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FHaitian_Vodou&ei=O3f2UdSmDI6urAeAzYGIDg&bvm=bv.49784469,d.bmk&psig=AFQjCNGgHrEqUaB20tQm6ddL0GH_jZgdjQ&ust=1375193272067748

Banyak takhayul juga terkait dengan praktik Hoodoo dikembangkan dalam tradisi Voodoo di Louisiana. Diantaranya:



  • Sebuah seikat rambut seorang gadis membawa keberuntungan.

  • Jika Anda meletakkan sapu di pintu di malam hari, penyihir tidak bisa datang dan menyakiti Anda.

  • Jika ada seorang wanita yang datang berkunjung ke rumah anda pada hari senin akan membawa nasib buruk sampai dengan hari minggu (seminggu).

  • Jangan meminjam atau meminjamkan garam karena itu adalah nasib buruk.

  • Jika Anda menyapu sampah keluar rumah setelah gelap Anda akan menyapu keberuntungan Anda.

  • Jangan kocok luar taplak meja setelah gelap atau seseorang dalam keluarga Anda akan mati.

  • Jika seorang wanita menabur garam di rumah anda, itu akan memberi anda nasib buruk sampai anda sudah membersihkan garam itu sampai bersih dan menaruh lada di atas ambang pintu anda.

  • Jika seorang wanita ingin suaminya untuk menjauh dari wanita lain, ia dapat melakukannya dengan meletakkan sedikit darahnya dalam kopinya, maka suaminya tidak akan pernah meninggalkan sang istri.

  • Jika suami seorang wanita meninggal dan Anda tidak ingin dia menikah lagi, potong semua sepatu suaminya dalam potongan-potongan kecil, dan dia tidak akan pernah menikah lagi.

  • Anda dapat membuat seseorang sakit kepala dengan mengambil dan memutar gambar mereka terbalik.

  • Anda dapat membahayakan seseorang dengan cara apa pun yang Anda ingin dengan mengambil rambutnya dan membakar beberapa dan membuang sisanya.

Di luar Haiti, vudu merujuk pada keseluruhan praktek agama tradisional. Awalnya ditulis sebagai vodun, itu pertama kali dicatat dalam Doctrina Christiana, sebuah dokumen 1658 yang ditulis oleh Raja duta Allada terhadap pengadilan Philip IV Spanyol. Pada abad-abad berikutnya,. vodou akhirnya diambil oleh non-Haiti sebagai istilah deskriptif generik untuk agama Haiti tradisional. Ada ortografi banyak digunakan untuk kata ini. Saat ini, vodou adalah ejaan yang paling umum diterima dalam bahasa Inggris. Ejaan potensial lainnya termasuk vodou, vodoun, vaudoux, dan voodoo, dengan vau-atau vou-prefix varian mencerminkan ortografi Perancis.

Dalam kebudayaan modern di Barat, buku yang pertama kali mengupas konsep zombi adalah The Magic Island karya W.B. Seabrook terbitan tahun 1929. Zombi sering muncul dalam film horor, acara televisi, permainan video, dan permainan peran (RPG). Zombi biasanya digambarkan sebagai sosok mayat membusuk dengan kecerdasan rendah dan berjalan terseok-seok, namun punya selera makan daging manusia. Pada beberapa kasus, zombi lebih mengincar bagian otak manusia untuk disantap. (Zombies – A Field Guide to the Walking Dead; 2009)



2.2.8. Zombie dalam Film

  • Sebelum tahun 1950-an, zombi biasanya digambarkan sebagai mayat tidak berotak yang dikendalikan majikan seperti boneka. Penggambaran zombi menurut budaya populer berubah pada tahun 1954 dengan terbitnya buku I Am Legend karya Richard Matheson. Buku menceritakan kota Los Angeles yang diserbu makhluk penghisap darah akibat pandemi infeksi bakteri. Satu-satunya orang yang selamat dari pandemi harus bertahan dari serangan orang-orang yang telah berubah menjadi makhluk penghisap darah. Walaupun mirip cerita vampir, plot cerita seperti ini sering dijadikan dasar bagi film-film bertema zombi yang diproduksi di kemudian hari. Beberapa contoh film yang menceritakan tentang zombie:

  • Film The Last Man on Earth (1964) yang dibintangi Vincent Price juga berdasarkan cerita karangan Richard Matheson.

  • Night of the Living Dead (1968) karya George A. Romero merupakan film pertama yang menggambarkan zombi secara modern.

  • The Omega Man (1971) yang dibintangi Charlton Heston, walaupun film ini hanya mempunyai sedikit kemiripan dengan cerita asli.

  • Reseident Evil pertama kali keluar pada tahun 2002 (sampai sekarang) sudah 5 episode (Resident Evil, Resident evil Apocalypse, Resident Evil Extinction, Resident Evil Afterlife, dan Resident Evil Retribution)

  • The Walking Dead tayang pertama kali pada tanggal 31 Oktober 2010 di AMC Channel. Menceritakan mengenai seorang sherif bersama istri dan anaknya dan orang orang lain yang sempatg terpisah, bertahan hidup dari para “walkers”

Sedangkan dalam permainan, zombi lebih berkarakter lucu dengan mata yang melotot misalnya pada game Plants vs Zombies zombi tersebut memiliki dunia tersendiri bahkan memiliki peralatan canggih dan profesor yang cerdas. Lalu Zombie Cafe, keluaran dari Beeline Interactive, Inc. Dan No Zombies Allowed keluaran dari Booyah, Inc. Walaupun ada sebagian game yang membuat zombi sangat menakutkan seperti god of war dan resident evil. Plot cerita yang paling umum berkisar pada serbuan zombi yang tidak terkendali. Sekelompok orang yang selamat berusaha menghentikan penularan zombi. Seperti layaknya kisah horor lain, cerita zombi tidak berakhir happy end dan selalu ada saja zombi yang masih tersisa. Asal-usul wabah zombi biasanya berupa kontaminasi radioaktif, bahan beracun yang membuat mati otak, ilmu hitam, voodoomakhluk angkasa luar, infeksi virus dan berbagai macam sebab lain.

Dalam berbagai karya fiksi, zombi bisa menular ke orang sehat lewat gigitan atau cakaran zombi. Korban serangan zombi biasanya langsung tewas dan berubah menjadi zombi. Zombi bisa dibunuh dengan memotong bagian kepala atau menghancurkan otak zombi. Pada beberapa kasus, seluruh bagian tubuh zombi harus dihancurkan kalau tidak mau bagian tubuh zombi yang sudah putus bergerak-gerak terus.



Gambar 2.6 Pakaian Upacara Voodoo Gambar 2.7 Haitian voodoo fetish statue devil with twelve eyes

sumber: http://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&docid=anl7MVp_eoswvM&tbnid=nGxCCCZZb0CWfM:&ved=0CAcQjB0wAA&url=http%3A%2F%2Fafricanholocaust.net%2Fnews_ah%2Fvodoo.htm&ei=mnf2UZqMDsTorAeol4CoCQ&psig=AFQjCNG_Q_LO82dc4TrfuklFCxvgPk9Hjg&ust=1375193370321005

2.2.9 Cerita Pembanding

2.2.9.1 Night of The Living Dead

Night of the Living Dead adalah film berwarna hitam-putih Amerika horor yang disutradarai oleh George A. Romero. Dibintangi oleh Duane Jones, Judith O'Dea dan Karl Hardman. Tayang pertama kali pada tanggal 1 Oktober 1968. Menceritakan tentang 6 orang yang terperangkap di rumah pertanian perdesaan di Pennsylvania yang diserang oleh zombies (the walkers).

Para ahli, ilmuawan dan militer Amerika pada film tersebut gagal menemukan penyebab terjadinya zombie, meskipun satu ilmuwan menduga telah terjadinya kontaminasi radioaktif dari luar angkasa menuju Venus yang tidak sengaja meledak di atmosfer bumi.



2.2.9.2 Resident Evil

Merupakan sebuah film fiksi ilmiah horor tahun 2002 yang berbasis dari video game Resident Evil yang dibuat oleh Capcom. Film ini menampilkan seorang wanita yang terkena amnesia bernama Alice bersama grup dari Umbrella Corporation yang sedang dalam tugas untuk menyelidiki sebuah fasilitas bawah tanah yang ternyata telah berubah menjadi sarang zombie. Banyak orang berubah menjadi zombie karena terkena T-Virus yang sengaja diciptakan.



2.2.9.3 Hotel Transylvania

Zombie di film ini menceritakan mengenai zombie yang berperan sebagai pekerja. Zombie-zombie bekerja pada tuan drakula sebagai bell boy, dan sebagai tukang bangunan. Kisah ini merupakan kisah zombie yang paling mendekati dengan cerita zombie pada umumnya yaitu zombie yang dijadikan sebagai pekerja. Zombie tidak berkomunikasi banyak, terlihat kurus seperti bertulang dan jalannya lambat serta terseok-seok.

2.2.9.4 Paranorman

Norman, seorang anak laki – laki yang bisa melihat hal – hal gaib yang ada disekelilingnya membuat Norman dianggap aneh oleh keluarga dan teman- temannya. Tidak hanya dianggap aneh namun Norman juga sering di bully oleh temannya di sekolah. Bukan merupakan suatu yang kebetulan, ternyata pamannya juga bisa melihat dan berbicara dengan makhluk gaib atau hantu. Sampai suatu saat muncul zombie- zombie dari dalam kubur yang bangkit menuju kota sehingga membuat seluruh kota panik. Norman ditugaskan oleh pamannya untuk menghentikan aksi zombie tersebut karena hanya Norman yang bisa menghentikannya. Setelah Norman berhasil menghentikan Zombie yang “menyerang” kota barulah Norman dipuji dan diterima oleh lingkungan sekitarnya.



2.2.10 Cara Membuat Zombie

Zombie pada dasarnya adalah manusia tanpa jiwa. Menurut kepercayaan ilmu hitam Afrika Barat dan Haiti, tubuh zombie tak ubahnya boneka yang dikendalikan para penyihir. Sementara dalam film Night of The Living Dead (1968), zombie digambarkan sebagai mayat hidup pemakan bangkai manusia yang berjalan dengan terseok-seok.

Steven C. Schlozman punya penjelasan ilmiah untuk membuat zombie. Asisten profesor psikiatri di Harvard University yang juga menulis buku Zombie Autopsies, sebuah seri fiksi tentang wabah zombie masih dalam batas teori. "Perlu suatu hal efektif yang membidik dan mematikan bagian tertentu dari otak," kata Schlozman ketika menjelaskan teorinya kepada PopSci. Setelah itu, manusia akan menjadi mayat hidup yang lobus frontalnya, bagian otak yang berfungsi menangani moralitas, perencanaan, menghambat tindakan impulsif, seperti tidak ada. Sedangkan otak kecil, bagian otak yang berfungsi mengontrol koordinasi, masih ada namun tidak sepenuhnya berfungsi. Hal yang bisa merusak otak itu, menurut Schlozman, adalah prion, sebuah partikel protein yang bisa menularkan penyakit. Namun prion bukanlah virus, bahkan bukan makhluk hidup sehingga prion tidak mungkin dihancurkan dan tak ada obat yang bisa menyembuhkan penyakit yang disebabkannya. Prion mulai dikenal luas pada tahun 1990-an sebagai agen yang menyebabkan penyakit sapi gila. Jika prion masuk ke dalam tubuh manusia, seperti halnya pada kasus sapi gila, otak kita akan berlubang seperti spons. Dan apabila otak yang terinfeksi prion itu dipindai maka akan tampak seperti otak yang ditembak dengan senapan berburu.

Untuk menciptakan zombie, cara yang mungkin dilakukan adalah dengan menyematkan prion pada virus agar dapat tersebar luas. Virus yang dibutuhkan adalah yang memiliki kemampuan untuk menyebar dengan cepat di dalam tubuh manusia dan membawa prion ke lobus frontal dan otak kecil. Merancang serangan ke bagian tersebut memang sulit namun tetap penting untuk membuat mayat hidup seperti yang diinginkan. Namun teori Schlozman itu itu diragukan Jay Fishman, direktur transplantasi penyakit menular di Massachusetts General Hospital, Boston. Menurutnya skenario penyematan prion pada virus itu sulit dilakukan serta memiliki kemungkinan yang kecil untuk berhasil. Karena setelah infeksi terjadi kita harus bisa menghentikan pengambilalihan kontrol otak oleh prion sebelum zombie berada dalam kondisi koma yang menjadikan otaknya sama sekali tidak berguna.



Ada sebuah kasus dimana seseorang yang telah menjadi zombie tersadar kembali menjadi manusia normal. Pada tahun 1962 di Haiti, seorang laki-laki bernama Clairvius Narcisse dijual kepada seorang tuan zombie oleh saudaranya. 2 tahun kemudian, setelah tuan zombie meninggal dunia, ia mengembara melintasi pulau dalam keadaan bingung dan linglung selama 16 tahun. Setelah itu, pengaruh obat-obatan yang ada pada dirinya berangsur-angsur menghilang. Padda tahun 1980, Clairvius tidak sengaja menemukan saudara perempuannya di pasar dan mengenalinya. Awalnya saudarinya tersebut tidak mengenal dirinya. Namun setelah Clairvius menceritakan berbagai pengalaman mereka pada waktu masa kecil yang hanya mereka sendiri yang tahu, akhirnya saudarinya mempercayainya.



Gambar 2.8 Clairvius Narcisse Gambar 2.9 Dr. Wade Davis

Dr Wade Davis, ahli etnobiologi dari Harvard University pergi ke Haiti untuk menyelidiki cerita ini dan menemukan proses pembuatan zombie. Adapun bahan – bahan kimia nya adalah sebagi berikut;

  • Kulit katak

Kulit katak yang biasa disebut bufo bufo bufo dapat membunuh terutama jika katak telah merasa terancam. Ada 3 kandungan kimia pada kulit katak yaitu biogenik amina, bufogenik, dan bufotoksin. Salah satu efeknya adalah menghilangkan rasa sakit lebih kuat dari kokain.

  • Ikan Puffer

Di Jepang, ikan puffer dikenal dengan nama fugo. Racunnya disebut “tetrodotoksin” yaitu racun syaraf yang mematikan. Efeknya lebih kuat 160.000 kali dari kokain. Banyak kasus dimana orang yang sadar setelah dinyatakan mati selama beberapa hari akibat memakan racun ini.

  • Datura (Rumput Jimpson)

Datura mengandung bahan kimia antropin, hyoskiamin dan skopolamin yang dapat bereaksi dengan halusinogen kuat jika diberikan dalam dosis yang tepat. Selain itu zat zat kimia ini juga dapat menghapus ingatan, menyebabkan kelumpuhan dan kematian. (Zombies – A Field Guide to the Walking Dead)

Gambar 2.10 Ramuan Zombie



sumber: https://www.google.com/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&docid=KG9uJ-HHBPuidM&tbnid=dGpiSuCfKa7eEM:&ved=0CAQQjB0&url=http%3A%2F%2Fun2kmu.wordpress.com%2F2010%2F06%2F27%2Fternyata-zombie-benar-benar-ada-dan-diperjualbelikan%2F&ei=eXj2UaGmA8_jrAeRm4CYBA&psig=AFQjCNHfewZGj6XODE1UJM3pQZTNtLwHVw&ust=1375193590618217

3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azrefs.org 2016
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə