B e y I n s a ğ L i ğ I i Ç İ N




Yüklə 327.54 Kb.
səhifə1/3
tarix23.02.2016
ölçüsü327.54 Kb.
  1   2   3
B E Y İ N S A Ğ L I Ğ I İ Ç İ N
B R İ Ç

HAZIRLAYAN

MUSTAFA ÖKTEN

ÖNSÖZ VE TEŞEKKÜR


Briç oynamayı bırakalı 50 yıl olmuştu. Değerli dostlarım Seden Çınar ve Fatih Çınar sayesinde, bu harika oyuna 2007 yazında tekrar başladım.


Ama karşılaştığım yeni briç, benim bıraktığım briçten çok farklıydı. Deklareler tamamen değişmişti. Her şeyi yeni baştan öğrenmem gerekiyordu.
Benim için öğrenmek kolaydı ama akılda tutmak zordu. Geçen yıllar hafızamı makarna süzgecine çevirmişti.
Kitaplar aldım, internete daldım ve gördümki bu oyunun tek bir şeklinden söz etmek mümkün değil. Çok farklı konvansiyonlar var. Herkes kendine göre bir sentez yapmış ve partneriyle anlaşmış belirli bir sistemi uyguluyor.
Bu derlemeyi hazırlamaktaki amacım, briçe yeni başlayacak olanların, ayrıntılarda boğulmadan basit adımlarla bu oyunu anlamasına ve öğrenmesine yardımcı olmaktı.
Biz bu oyunu, cennet İLTUR’umuzda oynayacağımıza göre, bizleri bu oyunla yeniden tanıştıran, sevgili Seden ve Fatih Çınar çiftinin uyguladıkları konavsiyonları esas almamız en mantıklı yol olacaktı. Öyle yaptım.
Güzel tesadüf, Çınar ailesiyle İstanbulda da komşu sayılırız. Her hafta briç klüplerinde buluşuyoruz, görüşüyoruz, briç oynuyoruz.
Sevgili Çınarlar, bir yandan bana deklareleri öğretmek için uğraştılar, anlattılar, yazdılar, çizdiler. Bir yandan da benim yazdıklarımı tekrar tekrar okuyup düzelttiler, yeni örnekler getirdiler. Kısacası bıkmadan usanmadan bu derlemenin gerçekleşmesi için uğraş verdiler.
Her ikisine de hem bu güzel emekleri için, hem harika dostlukları için sonsuz teşekkürlerimi sunuyorum.
Beden sağlığımız için günlük yaşamın dışında özel hareketler yapmamız nasıl gerekli ise, zihinsel ve ruhsal sağlığımız için de, beynimizi, günlük yaşamın dışında özel olarak çalıştırmamız aynı şekilde gereklidir. Briç oynamak, zevkli olduğu kadar mükemmel bir beyin jimnastiğidir.
Sabahları beden eğitimi, öğleden sonra briç. İşte sağlıklı yaşamın sırrı ve İLTUR’un güzelliği.
Mustafa Ökten

Nisan 2014

BRİÇ NASIL OYNANIR
Briç öğrenmek isteyen bir insan iskambil oyunlarına aşina demektir. Bir veya birkaç iskambil oyunu oynamış veya en azından seyretmiştir. Büyük bir olasılıkla da, Briç’e ilgisi, bu oyununu görmüş, seyretmiş olmasından kaynaklanmaktadır. Yani, İskambil oyunları ile ilgili birçok kuraldan, birçok sözcükten haberdar demektir.

Gene de, ayrıntılara geçmeden önce, bu oyunla ilgili en temel bilgileri özetlememiz yararlı olabilir.


Briç, kağıt oyunlarının en karmaşık olanıdır. Bireysel değil, ekipler halinde oynanan bir oyundur. Bir deste iskambil kağıdıyla dört kişi tarafından oynanır. Zamanla evrimleşerek bugünkü modern Briç ortaya çıkmıştır.
Briç’in gelişmesinde Amerikalıların büyük katkısı olduğundan, günümüzde kullandığımız pek çok isim, deyim ve kısaltma İngilizce kökenlidir. Ayrıca, dilimize Fransızcadan geçmiş Briç’le ilgili sözcükler de kullanılmaktadır.
Bir destede 52 kart vardır. Kartlar, Maça, Kupa, Karo ve Sinek adıyla bilinen 4 farklı seri (renk te denir) halindedir.
Seriler arasında bir hiyerarşi vardır.

En değerli olan Maça, ikincisi Kupa, üçüncüsü Karo, ve sonuncusu da Sinektir.

Bu renklerden biri koz olarak seçildiğinde en değerli renk durumuna geçer.
Bir masanın etrafında oturan dört oyuncu, Kuzey (N), Güney (S), Doğu (E) ve Batı (W) olarak adlandırılır. N – S bir ekiptir, E – W bir ekiptir. Ekipler birbirlerinin rakibi durumundadır.
Bir oyuncu desteyi karıştırıp sağındaki oyuncuya kestirdikten sonra solundaki oyuncudan başlayarak birer birer dağıtır. Her oyuncuya 52 / 4 = 13 kart verilmiş olur.
Amaç mümkün olduğu kadar çok el almaktır. Altı el almak oyunu kazanmak için ön şarttır.
Kağıt dağıtıldıktan sonra Deklare (Bidding) devresi başlar. Bu resmen bir açık arttırmadır. İlk konuşmayı, kağıtları dağıtan oyuncu yapar. Konuşma, kozu ve kaç el alacağını, daha doğrusu 6 elin üstüne kaç el alacağını beyan etmek şeklindedir.
Örneğin, 1 PİK diyen oyuncu, koz pik olmak şartıyla 6 + 1 = 7 el alacağım demiş olur. 2Sanzatü (= 2 No trump = 2NT) diyen bir oyuncu ise kozsuz oynamak şartıyla 6 + 2 = 8 el alacağını taahhüt etmiş olur.
Her oyuncunun, ihaleye katılmayıp veya belli bir noktada ihaleden vazgeçip PAS deme hakkı da vardır. Arka arkaya üç oyuncu PAS geçerse deklare devresi sona erer ve oyun, son konuşan oyuncuya ihale edilmiş olur. Bu oyuncuya Dekleran denir.
Dekleranın solundaki oyuncu, elindeki kartlardan biriyle ilk çıkışı yaparak (Atak) oyunu başlatır. Dekleranın ortağına DUMMY denir. Atak edildikten sonra, dammy, elindeki kartları, varsa kozlar kendisine göre sağ başta olmak üzere, büyük kartlar kendisine, küçük kartlar deklaran'a doğru gelecek şekilde dizer. Oyun boyunca hiç konuşmaz. Sıra kendisine geldiğinde, ortağı olan deklaranın söylediği kartı oynar. Kendi inisiyatifini kullanamaz, fikir belirtemez.
Bir “EL”, saat istikametinde (Soldan sağa doğru) her oyuncunun sırayla verdiği birer kartın toplamı olan dört karttan oluşur. Her oyuncuda 13 kart olduğuna göre bir oyunda kazanılacak 13 EL var demektir. El yerine LÖVE de denir.
Her oyuncu, elinde varsa, oynanan renkten kart vermek zorundadır. İstenen renkten kartı yoksa İstediği kartı verebilir. Oyun kozlu ise kozla çakabilir. Ortaya konan dört karttan en büyüğü hangi oyuncuya aitse, o eli o oyuncu almış demektir. Kozla çakılmışsa o eli koz kullanan kazanır. Birden fazla oyuncu koz kullanırsa, o eli, en büyük kozu kullanan oyuncu almış olur.
KISALTMALAR – TANIMLAR – KURALLAR
PİK ………... = Maça = Spade. = S

KÖR ………. = Kupa = Heart = H

KARO ……… = Karo = Diamond = D

TREFL……… = Sinek = Clup = C

SANZATU …. = Kozsuz = No Trump = NT

KONTUR ….. = Kontur. = Double = D (veya X)


ONÖR PUANI = P = HCP = High Card Points

DAĞILIM PUANI = DP

DESTEK PUANI = DKP

TOPLAM PUAN = TP = Onör Puanı + Dağılım Puanı


TUTUŞ………... = Fit = Uyum = İki elde toplam en az 8 parça koz bulunması

BID…………….. = Deklare etmek, konuşmak.

REBID…………. = Tekrar konuşmak.

CUEBID……….. = Rakibin kozunu bir üst seviyede söylemek.

SIGN OFF…….. = konuşmayı sonlandırma = ortağa pas emri olan konuşma

ŞİKAN…………. = Elde, bir renkten hiç kağıt (kart) bulunmaması.

SİNGLETON….. = Elde, bir renkten tek kağıt bulunması.

DOUBLETON… = Elde, bir renkten sadece iki kağıt bulunması.

KEY KART……. = Dört as ve koz papazından oluşan beş kart. (Anahtar kartlar)

DENGELİ DAĞILIM

Elinizdeki kağıtlar; 4-3-3-3, 4-4-3-2 veya 5-3-3-2 şeklinde ise elinizdeki dağılım dengeli sayılır. Bu tür eller genellikle sanzatu oynamaya uygundur.


DAĞILIM PUANI

Beşten fazla her koz için 1, şikan için 3, singleton için 2, doubleton için de 1 dağılım puanınız var demektir. P + DP = TP olur ve elinizin kozlu oyundaki gücünü daha doğru gösterir. Ancak, K, Q, ve J singletonları, KQ, KJ, QJ, Qx ve Jx doubletonları problemli durumlar olarak kabul edilir. Bu kağıtların yalnız onör puanları hesaba katılır.


DESTEK PUANI

Ortağınız majör kozla açarsa ve elinizse o renk en az üçlü ise fit var demektir. Bu durumda elinizin dağılım puanı yerine destek puanını hesaplayın. Kozda tutuş olunca; Şikan 5, Singleton 3, doubleton 1 puan sayılır.


MANŞ YAPMAK İÇİN GEREKLİ PUANLAR (İki elde toplam)
3NT için 25+ P.

4S veya 4H için 25+ TP ve 8+ koz.

5D veya 5C için 28+ TP ve 8+ koz.

Şilem renk için 30+ TP ve 8+ koz, 4 key card.

Şilem NT için 33+ P ve 3 as.

Grand şilem NT için 36+ P ve 4 as.

Kozun uzun olması, ikinci bir uzun rengin bulunması ve iki el arasında uyum olması, kozlu oyunlarda daha az puanla oyunu çıkarmanızı sağlayabilir.
AÇILIŞ YAPMANIN KURALLARI
1NT : 15 – 17 P ve dengeli el. Eğer elinizde onörlü ve 5 li majör

varsa 1 majörle açın. 5 li majör onörsüzse 1NT’yu tercih edin.

2NT : 20 – 22 P ve dengeli el. (5 li majörünüz olsa bile)

1C, 1D : 13 – 21 P ve 5 li majör yok. Minörün uzunu ile açın. Uzunluk aynı

ise 4 – 4 eşitlikte karoyla, 3 – 3 eşitlikte ise trefli ile açın.

1H, 1S : 13 – 19 P ve 5 li koz.

2C : 23+ P. Treflinin koz olması şart değildir.

Elde uzun ve kuvvetli bir renk varsa ve bu kozla tek başınıza en

az 9 el yapıyorsanız, puanınız 23 ten az olsa bile oyunu 2C ile

açabilirsiniz. Bu durumda ortağınızın yanıtı ne olursa olsun bir

sıçrayarak kozunuzu söyleyin ki ortağınız durumu anlasın.

2D, 2H, 2S : Zayıf açılışlardır. Baraj açılışları da denir. 6 – 9 P ve 6 lı koz

şarttır. Koz ya iki top onörlü, ya da üç onörlü olmalıdır.

3C, 3D, 3H, 3S : Bunlar da zayıf açılışlardır. 6 – 10 P ve 7+ kozla yapılabilir.


UYANDIRMA AÇIŞI
İki pastan sonra üçüncü durumdaki oyuncunun açışına “Uyandırma” açışı denir.

Bir renkle oyunu açmak için normalde en az 13 P gerekirken, üçüncü oyuncu

11+ P ile bir renk açışı yapabilir. Söylediği rengin en az 5 li olması şarttır. Eksik puanla sanzatu açışı yapamaz. Uyandırma açışı yapanın elinde normal açış puanı varsa, yani uyandırma açışı değil normal açış yapmışsa, bu durumu daha sonraki konuşmalarıyla belli eder.

K O N V A N S İ Y O N L A R – 1


Konvansiyon özel anlaşma demektir. Yapılan deklareye, farklı bir anlam verilmesi esasına dayanır. Başka bir deyişle konuşma natürel değil, yapaydır. Yalnız konuşmada değil, oyun oynanırken uygulanan özel anlaşmalar da vardır. Oyunu açarken veya kağıt verirken kullandığınız kağıdın büyüklüğü ve sırası ile ortağınıza bazı bilgiler iletebilirsiniz. Konvansiyonlar genellikle ilk ortaya atan kişinin adıyla tanınırlar. En önemli olan ve modern briçte en çok kullanılan konvansiyonlar aşağıda açıklanmıştır.

S T A Y M A N

1NT ile açanın ortağı tarafından uygulanan bir konvansiyondur. Bu konvansiyonun amacı majör kozda fit olup olmadığını araştırmaktır. Değişik durumlarda uygulanan çeşitli tipleri vardır. Bunların farklı isimleri de vardır. Sadece Stayman dendiğinde, 1NT ile açanın ortağı tarafından, araya rakip girmemişse uygulanan Stayman anlaşılır.1NT ile açılışa rakip pas demişse, cevapçı olarak 2C demeniz Staymandır. Bunu yapabilmek için, elinizde 8+ puan ve 4 lü bir majör renk bulunması şarttır. Majör renklerin İkisi de 4 lü veya biri 5 li, diğeri 4 lü olabilir. Elinizdeki renklerin dağılımı 4 – 3 – 3 – 3 ve puanınız 8 ise stayman yapmayın.

Stayman yaparak 2C demeniz elinizde uzun trefl olduğu anlamına gelmez. “Puanım 8+ ve en az bir majörüm 4 lü, sende dörtlü majör renk var mı?” anlamına gelir.

Ortağınızın size vereceği yanıtlar ve anlamları şöyledir:
2D = 4 lü majörüm yok.

2H = 4 lü Körüm var. (Piki de 4 lü olabilir ama önce ucuzunu göstermek zorunda)

2S = 4 lü Pikim var. (Körü dörtlü olamaz. İkisi de 4 lü olsaydı önce 2H derdi)

3H / 3S = Zayıf fakat 5 li majörüm var. (Majörü onörlü olsaydı 1 majörle açardı)


Elinizde: S: AKxx H: QJx D: xxxx C: xx var. (10P)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2H 3NT
Ortağınız 4 lü körünü gösterdi ama sizde kör fiti yok. Puanınız 10 olduğu için 3NT dediniz. Bu yanıtınız üzerine ortağınız, sizin elinizde körün değil pikin 4 lü olduğunu ve en az 10 puana sahip olduğunuzu anlar. İşine gelirse pas diyerek 3NT oynar. Ama ortağınızın piki de dörtlü olabilir ve kozlu oyunu tercih edebilir. 3NT teklifinizi kabul etmeyip 4S diyebilir.
Elinizde: S: xxx H: AKxx D: Qx C: xxxx var. (9P)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2H 3H
Bu durumda körde fiti buldunuz. Ama puanınız 10 dan az. 3H diyerek ortağınızı zon yapmaya davet etmiş olursunuz. Ortağınız asgari puanla (15) sanzatu demişse pas der. Puanı üst limitte (17) ise, 4H diyerek zon oynamaya karar verebilir.
Elinizde: S: Axxx H: Kxxx D: Kx C: Jxx var. (11P)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2D 3NT
Bu örnekte ortağınız 2D deklaresiyle, bende 4 lü majör renk yok demiş oldu. 4 koz oynama ihtimaliniz kalmadı. Ama elinizdeki 10+ P size 3NT demek hakkını verir.
Stayman yaptıktan sonra 2D cevabı aldığınızda, elinizdeki major renkler 5 – 4 ve puanınız 8 ise, önce 5 li majörünüzü gösterin.
Elinizde: S: AKxxx H: Vxxx D: xx C: xx var. (8 P)

Ortağınız Siz

1NT 2C = Stayman

2D 2S
2 karoya 2 pik yanıtı vermeniz, ortağınıza, pikinizin 5 li körünüzün 4 lü ve puanınızın 8 olduğunu bildirir. Çünkü elinizde sadece 5 li pik olsaydı Jacoby transfer yapardınız.

Majörleriniz 5 – 4 ama puanınız 9+ ise, 2D yanıtı alınca sıçrama yaparak 4 lü majörünüzü gösterin. Yani 2D yanıtına 3S derseniz, pikinizin 4 lü, körünüzün 5 li, puanınızın 9+ olduğunu belirtmiş olursunuz. 3NT veya 4H oynamaya ortağınız karar verir. Puanınız yeterliyse, şlem de aramanız mümkün olur.

PUPPET STAYMAN
Eğer ortağınız, oyunu 2NT ile açmışsa, elinde 20 – 22 P vardır ama, 4 lü hatta 5 li majörü de olabilir. 3 – 4 puan varsa bu açılışa pas geçemezsiniz. 3 lü majörünüz bile yoksa 4+ puanla 2NT açılışa 3NT dersiniz.
Ama elinizde 4+ puan ve en az 3 lü majör bir renk varsa, 3C diyerek Puppet Stayman yapın. 2NT açılışa 3C yanıtı “5 li veya 4 lü majörün var mı?” sorusudur.
Ortağınız, 5 li majörü varsa onu söyler. 4 lü majörü varsa, 3D der. İkisi de yoksa 3NT ile oyunu bağlar. Beşli majör gösterirse, elinizde fit varsa 4 diyerek oyunu bağlarsınız.
üç karo derse, elinizde bir tane 4 lü majör varsa tersini söylersiniz. Örneğin, körünüz dörtlü ise, 3 pik dersiniz. Ortağınızdaki 4 lü majör kör ise 4 kör diyerek, değilse 3NT diyerek zon bağlar.

Açan Siz

2NT 3C = Puppet Stayman. 5 li veya 4 lü majörün var mı sorusu.

3D 3H = Açan 5 li yok, 4 lü majörüm var dedi, siz 4 lü pikim var dediniz.

3NT Pas = Demekki açanda pik 4 lü değil, 3NT yu tercih etti.


Eğer sizde majörlerin ikisi de 4 lü ise, 3 karoya 4 karo yanıtını verirsiniz. Ortağınız elindeki dörtlü majörü 4 seviyesinde söyliyerek oyunu bağlar. Yere gene zayıf el açılmış olur.
CHECK BACK STAYMAN
1 Minörle açıp sizden 1 Majör cevabı alan ve buna 1NT karşılığı veren ortağınıza 2C derseniz CHECK-BACK Stayman yapmış olursunuz.

C/B Stayman yapabilmeniz için, majör kozunuz en az 5 li, puanınız 11+ olmalıdır.



Açan Siz

1D 1S


1NT 2C = C/B Stayman. Pikiniz 5 li, puanınız 11+.

Ortağınız, minumum puanla (13 – 14 P) açmışsa, aşağıdaki yanıtlardan birini verir.

a) En az 3 lü piki varsa yani kozda fit mevcut ise 2S der.

b) Pikte fit yoksa ve 4 lü körü varsa, 2H der.

c) İkisi de yoksa yani 3 lü piki ve 4 lü körü yoksa 2D der.

d) Hem piki tutuyor, hem körü 4 lü ise 2NT der.

Gelen yanıta göre konuşursunuz.
Örneğin, 2D yanıtı verirse siz de aşağıdaki konuşmalardan birini yaparsınız.

2NT = Pikim 5 li, puanım 11 – 12

2S = Pikim 6 lı, puanım 11 – 12.

2H = Pikim ve körüm 5 – 5, puanım 11 – 12.

3C = Pikim ve treflim 5 – 5, puanım 11 – 12.

3D = Pikim ve karom 5 – 5, puanım 11 – 12.

3S = Pikim 6 lı ama kalitesiz. Puanım 13+. 3NT veya 4 pike sen karar ver.

3NT = Pikim 5 li, puanım 13 – 16.

Ortağınız alacağı yanıta göre kararını verir.
Açan Siz

1Minör 1S

1NT 2C = C/B Stayman

2S ( ? )


Yukarıdaki örnekte ortağınız pikte fit olduğunu söyledi. Siz de elinizdeki puanlara ve dağılıma bakarak yanıt verirsiniz. Örneğin, 3S, 4S veya 3NT diyebilirsiniz. Puanınız yeterli ise ileride anlatacağımız yollarla şlem aramaya da geçebilirsiniz.
CUEBİD STAYMAN
Rakibin kozunu bir üst seviyede söylemeye Cuebid denir. 1NT açıştan sonra rakip bir renkle araya girer ve cevapçı rakibin rengini cuebid ederse, buna Cuebid Stayman denir. dörtlü majör sorusudur ama ancak 10+ puanla yapılabilir.
Açan Rakip Cevapçı

1NT 2C/2D 3C/3D = Cuebid Stayman. Elinde 4 lü majör var ve puanı 10+


Araya giriş majör renkle yapılmışsa cevapçının cuebidi, diğer majörünün dörtlü ve puanının 10+ olduğunu gösterir.

ÖZEL DURUMDA STAYMAN


Elinizde trefli singleton, diğer renkler 4 – 4 – 4, veya trefli şikan diğer renkler 5 – 4 – 4 ise, 0 – 5 puanla 1NT açılışına 2C diyerek Stayman yapabilirsiniz. Bu durumda ortağınızın yanıtı ne olursa olsun pas demek zorundasınız.
T R A N S F E R L E R
1NT ile oyunu açan ortağınıza kendi kozunuzu söyletmek için başvurulan bir konvansiyondur. Normal olarak açılıştan sonra rakip araya girmemişse uygulanır. Rakip araya girdikten sonra yapılabilen transferler de vardır. Bunlara, ileride yeri geldiğinde değineceğiz. Aşağıda, rakip araya girmediği zaman uygulayabileceğiniz transfer tipleri ele alınmıştır.
MAJÖRLERE TRANSFERLER
1. JACOBY TRANSFERLER
Elinizde en az 5 li majör bir renk olmalıdır. Sıfır puanla bile yapılabilir. Bunun için 1NT ile açan ortağınıza, elinizdeki uzun majörün bir altını 2 seviyesinde söylersiniz. Ortağınız da sizin renginizi 2 seviyesinde söyler.

Elinizde: S : xxxxx H : xx D: xxx C: xxx var. (0 P)



Ortağınız Siz

1NT 2H


2S Pas
Yukarıdaki örnekte transfer yaptırmayıp pas geçseydiniz, ortağınız 1NT yu yapamazdı. Ama 2S oynama ihtimali vardır. En azından daha az batar.
Eliniz: S : AQxxx H : Qxx D : xxx C : xx var. (8P)

Ortağınız Siz

1NT 2H


2S 2NT
Bu örnekte puanınız 8 ve kozunuz beşli. Ortağınıza, pike transfer işlemi yaptırdıktan sonra 2NT demeniz, kozunuzun 5 li puanınızın 8 – 9 olduğunu gösterir. Zon davetidir ama kararı ortağınız verecektir. Puan durumuna ve pikinin uzunluğuna bakarak ya pas der, ya 3NT der, ya da 4S der.

Yukarıdaki örnekte pikiniz 5 li değil 6 lı olsaydı, kozda fit durumu kesin olurdu. Transfer yaptırdıktan sonra 2NT değil 3S diyerek ortağınızı pik üzerinden zona davet edbilirdiniz. Ortağınız pikinizin 6 lı olduğunu anlar ve ona göre karar verirdi.


2. TEXAS TRANSFERLER
Puanınız 10+ ve kozunuz en az altılı ise transferi zon yapacak şekilde uygulayabilirsiniz. Buna Texas Transfer denir.

Elinizde: S : Kx H : AJxxxx D : QJx C : xxx var. (11P)



Ortağınız Siz

1NT 4D (Teksas Transfer)

4H Pas
Transfer işlemleri 2NT açılışlarında da yapılır. Ancak Jacoby transfer emirler 3 seviyesindeki yanıtlarla verilir. Texas transferler ise gene 4 seviyesinde yapılır

MİNÖRLERE TRANSFER


Değişik sistemlerİ vardır. Burada en sadesini öğreneceğiz. Bu basit sistemde 1NT açılışına 2S yanıtı 3C ye transfer emridir. Minör kozun en az 6 lı olması şarttır. 2S yanıtınız üzerine ortağınız mecburen 3C der. Eliniz zayıf ve kozunuz trefl ise pas dersiniz. Eliniz zayıf ama Kozunuz trefl değil karo ise 3D dersiniz. Ortağınız bu yanıtınıza pas demek zorundadır. Minör kozlara transferde kullanılan ve çevapçının eli hakkında çok daha ayrıntılı bilgiler veren diğer sistemleri ilerideki derlememizde ele alacağız.
Eğer, minör kozunuzun uzunluğuna ve kuvvetine, elinizdeki puanlara ve dağılım durumuna bakarak şlem ihtimali görüyorsanız, 1NT ile açan ortağınıza 3H veya 3S yanıtı verin. Yani minör kozunuzun 2 üstünü sıçrayarak gösterin.
1NT  3H treflden şlem davetidir, 1NT  3S ise karodan şlem davetidir.

Bu durumda ortağınız, sizin kozunuzu 4 seviyesinde söyler. Siz de ileride açıklanacak olan key card sorma işlemine (Blackwood) geçersiniz.


DÖRDÜNCÜNÜN KONUŞMASI
Oyunu, dealer (kağıdı dağıtan) 1 renkle açar ve sonraki iki oyuncu pas geçerse, dördüncü oyuncunun konuşması özel anlamlıdır, naturel değildir.

Pas



1D Pas
1NT = 11 – 14 HCP ve dengeli dağılımı var demektir.

2NT = 18 – 19 HCP ve dengeli dağılımı var demektir.

X = Önce kontr atıp gelen yanıta 1NT derse, puanı 15 – 17,

2NT derse puanı 20 – 22 dir.
Dördüncü 1NT dediği zaman, önce pas demiş olan ortağı, elinde açara yakın puan varsa bu sanzatunun puan sınırını öğrenmek isteyebilir. Bu durumda 2C diyerek Stayman yapar. Bu Stayman 4 lü majör sorusu değildir, puan limitini söyle anlamına gelir. Dördüncü 11 – 12 puanla 1NT demişse, 2D, 2H veya 2S der. Böylece uzun rengini de göstermiş olur. Ama puanı 13 – 14 ise 2NT ile cevap verir.
C U E B İ D
Daha önce cuebid staymanda belirttiğimiz gibi cuebid, rakibin kozunu bir üst seviyede söylemektir. Örneğin, 1D ile oyun açıldığında, rakibi 2D derse cuebid yapmış olur. Çeşitli tipleri vardır. Yapılabilmesi için belirli şartları ve yapıldığı duruma göre de özel anlamları vardır. Cuebidin değişik şekillerini yeri geldikçe ele alacağız.
NORMAL CUEBİD
Ortak bir koz deklaresi yapmış ve rakip bir renkle araya girmişse cevapçının cuebid yapabilmesi için ortağın kozunu tutması (Koz minörse 5 li, majörse 3 lü tutuş) ve elinde 12+ P olması şarttır.

Açan Rakip Cevapçı

1D 1S 2S = 5+ karo ve 12+ puan.

1H 1S 2S = 3+ kör ve 12+ puan.

1S 2C 3C = 3+ pik ve 12+ puan.

MICHAELS CUEBID
Michaels cuebid, kısaca M/C diyelim 5 – 5 iki renkli elleri belirtmek için uygulanan bir konvansiyondur. Elde 5 – 5 iki rengin yanı sıra 9+ P bulunması şarttır.

Oyunu açandan sonra konuşan rakip tarafından uygulanır. Dördüncü konuşan rakip M/C yapamaz. Deklare şekli ve anlamları şöyledir:



Açan Rakip Açan Rakip

1) 1C 2C 5 – 5 majör var. 5) 1S 2NT 5 – 5 minör var.

2) 1D 2D 5 – 5 majör var. 6) 1H 2NT 5 – 5 minör var.

3) 1H 2H S ve bir minör 5 – 5 7) 1D 2NT H ve C 5 – 5

4) 1S 2S H ve bir minör 5 – 5 8) 1C 2NT H ve D 5 – 5

1. Yukarıda 5, 6, 7 ve 8. maddelerde 5 – 5 renklerin neler olduğu “Kalan renklerin

pahalısını çıkar “ metoduyla kolayca bulunabilir.

2. Yukarıdaki 7 ve 8. maddelerde kör yerine pikiniz beşli ise M/C yapmayın. Yani 1

minör açılışa 2NT demeyin naturel konuşun.

3. Eldeki renkler 6 – 5 ise, gene M/C yapılmaz, naturel konuşma yapılır.

4. 1NT açılışa rakibin 2C deklaresi, 5 – 5 major var; 1NT ya 2NT cuebidi de 5 – 5

minör var anlamına gelebilir. Her ikisi de özel konvansiyondur ve 9+ puanla

yapılabilir.

5. 1 minör açılışa, pas – pastan sonra dördüncü oyuncu 2NT derse, bu M/C olmaz,

puan bildirme olur. ( Yukarıdaki “Dördüncünün Konuşması” bölümüne bakınız.)
Başka bir anlatımla M/C i şöyle özetliyebiliriz: 5-5 iki renkli ellerle ve minimum 9 puanla yapılır. 1 renkle oyunu açan rakipten sonraki oyuncu tarafından yapılır.
1 minör açılışı cuebid etmeniz majörlerim 5/5,

1 majör açılışı cuebid etmeniz diğer majörüm ve bir minörüm 5/5 anlamına gelir.


1 majör açılışa 2NT derseniz minörlerim 5/5,

1 minör açılışa 2NT derseniz diğer minörüm ve körüm 5/5 anlamına gelir.


REVERSE (RİVÖRS) KONUŞMA
Rivörs konuşma, elin gücünü ve dağılımını belirten bir konuşmadır. Konuşmacı ikinci turda, ilk turda söylediği renkten daha değerli bir rengi bir üst seviyede söylerse rivörs yapmış olur. Örneğin oyunu 1H le açtınız ve ortağınız 1NT dedi. Buna yanıt olarak 2S derseniz rivörs konuşma (Tersinden konuşma) yapmış olursunuz. Aynı durum cevapçı için de geçerlidir.

Oyunu açan rivörs yapacaksa elinde18+ puan bulunması şarttır. Cevapçı 13+ puanla rivörs yapabilir.

Rivörs konuşmada ilk söylenen renk 5 li, ikinci söylenen renk ise 4 lü dür.

Rivörs konuşma forsingtir, ortak pas geçemez.

DÖRDÜNCÜ RENK FORSİNGİ
Cevapçının ikinci turda, konuşulmamış dördüncü rengi söylemesi forsing olarak kabul edilir. Bunu yapmak için cevapçıda 11+ puan bulunması şarttır.
Cevapçısınız ve eliniz: S: R 2 H: A D V 4 2 D: D 10 3 C: 8 5 3 (12 puan)
Açan Cevapçı

1D 1H = Cevapçı 6 – 9 puanla 4 lü major gösterebilir.

1S ?
Yukarıdaki elinize bakarak ikinci turda ne söyleyebilirsiniz? 3NT sakıncalı olabilir. Zira trefli bakımından eliniz zayıf. Başka bir koz göstermeniz mümkün değil. Ama cevapçı olarak eliniz kuvvetli, 12 puanınız var. 2C derseniz, bu konvansiyona gore trefliyi koz olarak göstermiş olmazsınız, elinizin kuvvetli olduğunu belirtmiş olursunuz. Ortağınızın yanıtına göre 3NT veya 4 körde buluşursunuz.

  1   2   3


Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azrefs.org 2016
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə